1.0 Введение
После чемпионата мира 2016 года команда SoloMid столкнулась с уникальной дилеммой, так как их суперзвезда ADC Doublelift решила отдохнуть от NA LCS в пользу стриминга. Несмотря на то, что у команды были другие варианты на весенний сплит 2017 года, команда SoloMid (TSM) в конечном итоге решила вернуть WildTurtle, который ранее играл за TSM и хорошо выступал за Immortals (IMT) в течение 2016 года.
Несмотря на отличную сыгранность с командой вне игры, у WildTurtle была большая обувь, которую нужно было заполнить, и она постоянно становилась центром критики всякий раз, когда TSM не оправдывала своих высоких ожиданий.
Легко обсуждать кулер воды в Reddit и Twitter, но мы хотим копнуть глубже и обосновать истинные истины этого вопроса. В этой статье мы объединим наши возможности с данными, собранными нашими друзьями из Stage.gg, чтобы эмпирически решить следующие вопросы:
- Заслужила ли Wildturtle жесткой критики и действительно ли его игра препятствовала успеху TSM во время весеннего сплита 2017 года?
- Действительно ли TSM лучше с Doublelift? Если это так, то каковы конкретные факторы, которые могут объяснить, что Doublelift лучше подходит для команды?
2.0 Дорожная карта
Лига — это сложная и постоянно развивающаяся игра, не говоря уже о том, что в период с лета 2016 по весну 2017 года многое произошло, кроме смены состава. Чтобы ответить на вопросы, поставленные выше, необходимо принять во внимание множество факторов. Вот наш подход к решению двух разных сезонов TSM:
Во-первых, мы проведем сравнение сплитов, чтобы понять различные обстоятельства, определяющие рассматриваемую нами статистику. В отличие от традиционных видов спорта, статистика побед и проигрышей игр в League of Legends по своей сути является более поляризующей, поэтому разница между победным и проигрышным сезонами еще больше.
Во-вторых, мы рассмотрим распределение ресурсов, выбор чемпионов и метасдвиги, чтобы определить влияние на статистику сыгранных игр.
Наконец, мы измерим полученные ресурсы, урон, количество смертей и тяжесть смерти, чтобы определить разницу в эффективности команды с двумя керри.
3.0 Сравнение разделенных записей
Для начала мы рассмотрим рекорды побед и проигрышей в летнем сплите TSM 2016 года и летнем сплите 2017 года. В весеннем сплите у TSM был непростой старт с WildTurtle, проиграв свою первую серию Cloud 9 и проиграв некоторые игры (но не серию) Team Liquid, Dignitas и Immortals.

Рисунок 1. Средневзвешенный процент побед TSM за каждый сезон, показанный в сравнении с графиком графика. Более высокие значения силы графика соответствуют более жестким соперникам на этой неделе.
Глядя на рис. 1, вы заметите, что процент побед TSM в весеннем сплите (опять же, для отдельных игр, а не серии) начинался с низких 40% и постепенно улучшался на протяжении всего сплита. Их летний процент побед начался очень высоко, и им было некуда идти, кроме как упасть, но общий процент побед все равно закончился перед весенним сплитом.
Обратите внимание, что это средневзвешенное значение, которое больше взвешивает процент побед ближе к рассматриваемой неделе, чтобы лучше проиллюстрировать изменения результативности команды с течением времени. Также обратите внимание, что мы добавили функцию сильного расписания, чтобы сообщить вам, с каким калибром соперников играли каждую неделю (это основано на рейтинге команды на этой неделе).
4.0 Стратегические факторы
4.1 Изменения в метаданных
League of Legends не является статичной игрой, поэтому важно учитывать некоторые основные изменения, произошедшие между сплитами. Начался 7-й сезон, который принес с собой
Чтобы вы могли лучше понять основные изменения, мы составили таблицу 1 ниже, в которой указаны 3 лучших чемпиона, выбранных в течение сезона для каждого игрока в TSM. Мы также добавили в пики WildTurtle на Immortals (зеленый) и Doublelift на Team Liquid (синий) в течение соответствующих сезонов, они не были в TSM для хорошей оценки:

Таблица 1 — Топ-3 выбора чемпионов с количеством игр, сыгранных в течение каждого сезона для игроков TSM, IMT WildTurtle и TL Doublelift.
В предыдущем летнем сплите самыми популярными подборками ADC были Сивир, Эш и Люциан, а запасными танцорами были Кейтлин, Эзреаль и Джин. Стоит отметить, что даже несмотря на то, что Эш была настолько популярна, Doublelift сыграла с ней всего 4 игры, предпочитая вместо этого высокий DPS, самодостаточных чемпионов, таких как Люциан и Сивир.
Однако мета-изменения выходят далеко за рамки выбора чемпионов, но знание этих основных фактов может, по крайней мере, подготовить вас к критическому осмыслению любых различий, которые могут возникнуть, пока мы продолжим анализ.
4.2 Распределение ресурсов
Следующее, что мы хотим посмотреть, как золото распределялось в каждом сезоне TSM. Несмотря на то, что Лига является командной игрой, не все игроки получают равные ресурсы, а команды предпочитают отдавать основную часть своего золота нескольким игрокам — керри. В кого вы вкладываете золото, обычно зависит от меты и того, как продвигается игра.
Если вы команда с одномерными игроками, вы рискуете оказаться в затрудненном положении и не сможете адаптироваться к мета. Это часто заставляет вас сосредоточиться на золоте через определенных игроков, но обычно командам следует сосредоточиться на том, чтобы получить идеальных чемпионов для этой игры, а не игроков.
Doublelift известен как игрок в стиле carry-style и, хотя он любит носить, у него есть.
Итак, давайте посмотрим, как золото распределялось между каждым игроком на TSM (рис. 2):
Как видно из рисунка 2, доля золота оставалась довольно равной. Самый большой сдвиг произошел между Doublelift на WildTurtle, но даже это было всего около 1%, что соответствует 500 граммам в игре за 50 тысяч золота (чуть больше, чем клинок Дорана). Мы также добавили золотую долю WildTurtle с Immortals, и все они находятся в одном и том же парке (хотя и немного выше).
Однако одной доли золота недостаточно, чтобы полностью ответить на количество ресурсов, выделяемых каждому игроку. На рисунке 3 показано количество золота в минуту для каждого игрока, а также для всей команды.
4.3 Разница в золоте
Весной 2017 года TSM в среднем зарабатывает примерно на 40 золота меньше в минуту, что означает 1200 золота за 30-минутную игру. Это мало что значило бы, если бы оно было равномерно распределено между каждым игроком, а не между одним игроком, однако большая часть этого падения в галлонах в минуту приходится на WildTurtle, который зарабатывает примерно на 35 галлонов в минуту меньше, чем Doublelift. Постоянно в большинстве матчей это означает, что WildTurtle будет в среднем на 1 тыс. золота отставать от завершения своего следующего крупного предмета на 30 минут.
Если вам интересно, откуда разница в золоте, Doublelift зарабатывает на 35 больше: 20 из этих галлонов в минуту приходится на убийства, 3 — за передачи, ~2 — за миньоны. Финальная десятка, вероятно, связана с целями, поскольку летом они получали на 1 цель больше каждые 13 минут (Doublelift) по сравнению с Весной (WildTurtle).
Поскольку показатели TSM значительно улучшились в конце весеннего сезона, мы решили сравнить два тайма сезона отдельно. Хотя это уменьшает размер выборки, оно усиливает любые различия между плохой и хорошей производительностью и может позволить нам выгодно сравнить лучшую производительность с летним сплитом.
4,4 Золота в минуту (gpm)
На рисунке 4 видно, что к концу весеннего сплита общее количество GPM намного ближе к показателям летнего сплита (1889 против 1899). Однако это золото не будет доставлено WildTurtle; это золото достается в основном Бьергсену и Свенскерену, у которых увеличение золота примерно на 25 и 20 галлонов в минуту соответственно, или, в качестве альтернативы, улучшение «Ботинки колдуна» и 2 тканевых доспеха.
Также важно отметить, что в TSM статистика золота в минуту увеличивается с ранней весны (до 19 февраля 2017 года) до поздней весны (19 февраля и далее), что также может быть связано с тем, что они выиграли больше в более поздних частях, но это также показывает, что команда становится лучше в плане извлечения выгоды из источников золота.
Этот дополнительный золотой доход достигается за счет дополнительных убийств: в конце весны каждые 10 минут на 1 убийство больше, чем в начале весны. Это также переводится в передачи: в конце весны каждые 6,25 минуты дополнительная передача проводится по сравнению с ранней весной. Учитывая, сколько убийств происходит в соревновательной игре, 3 ~ 4 дополнительных убийства за игру составляют около 900 -1200 только за дополнительное золото для убийств.
Добавьте к этому дополнительное золото за передачи и, в свою очередь, облегчите получение ресурсов или целей, поскольку враг мертв. Показатели CS в минуту для WildTurtle весной 2017 года и Doublelift летом 2016 года составляют 8,6 и 8,7 соответственно, что еще больше подтверждает гипотезу о том, что разница в золоте не генерируется в основном за счет фермы.
4.5 Перемещение акцента на другие полосы
Один вопрос, который сразу приходит на ум при сравнении обоих таймов сплита: произошли ли существенные изменения в принятии командных решений, сопровождающие разницу в статистике? Данные рисуют картину изменения в стратегии TSM: меньше золота инвестируется в ADC и больше в среднюю и верхнюю линии.
Это может быть связано либо с преднамеренным стратегическим решением сосредоточить ресурсы на удалении от AD carry, вызванным изменением поведения игроков, либо изменением мета, которое сделало эти инвестиции наиболее выгодными для инвестиций в золото.
Мы собрали таблицу 2, чтобы ответить на этот вопрос:
Итак, мы видели, что WildTurtle не берет на себя те же роли жесткого керри, что и Doublelift, а добавляет много полезности, и команда играет под другими углами, чтобы получить свое преимущество. Это касалось не только WildTurtle, так как большинство ADC приняли эту стратегию в своих командах в течение этого сезона.
5.0 Показатели производительности
5.1 Выход урона
Теперь, когда мы лучше понимаем стратегию TSM и как они распределяют свои ресурсы, давайте посмотрим, как влияет на их урон. В Mobalytics нам нравится сила данных и чисел, но мы знаем, что эта сила возникает благодаря их правильному изучению. Таким образом, мы создали коэффициент смещения чемпиона (CBC). Этот коэффициент применяет вес к показателям, которые надежно основаны на конкретном наборе чемпиона, чтобы лучше оценить результативность игрока у разных чемпионов.
Давайте используем крайний пример, чтобы проиллюстрировать, что мы имеем в виду. Картус может легко наносить урон чемпионам на протяжении всей игры, поэтому игроку на Картусе часто наносится очень большой урон по счету чемпионов. Лулу или Зилеан, с другой стороны, не так много торгуют.
Означает ли это, что игрок на Картусе автоматически становится лучше? Мы так не думаем. Это стало невероятно важным при измерении DoubleLift и WildTurtle в разных метаданных.
Результаты этого можно увидеть с точки зрения урона, наносимого чемпионам в минуту на рисунке 5 ниже:
Мы можем сделать вывод, что урон от TSM резко снизился с лета до весны, снизившись почти на 400 DPM с TSM с Doublelift до TSM с WildTurtle. Самые большие падения наблюдаются у Bjergsen в средней полосе, в среднем на 132 меньше масштаба в минуту весной по сравнению с летом, и Doublelift/WildTurtle в качестве переноса AD, чей масштабированный dpm упал почти на 200.
Если мы подробнее рассмотрим весенний сплит, сравнив раннюю и позднюю весну, как мы это делали выше, мы получим следующий результат (рис. 6):

Рисунок 6 — Масштабированный урон чемпионов в минуту для каждого игрока на TSM ранней и поздней весной.
На рисунке 6 мы видим, что общий масштабированный урон, наносимый чемпионам по TSM в минуту, не изменился кардинально, однако мы видим внутреннее изменение урона. Бьергсен выдает еще около 60 уменьшенных ударов в минуту, в то время как урон WildTurtle уменьшен на 80 масштабированных ударов в минуту. Однако мы отмечаем, что показатели TSM были значительно лучше в конце весны, чем в начале.
Увеличение урона вполне может быть результатом лучшей совместной работы команды, а также подчеркивает то, что мы уже обсуждали ранее: WildTurtle берет на себя более полезную роль, а Бьергсен – роль керри. Конечно, урон Bjergsen все еще не близок к тому, что было летом (на самом деле он все еще отключается на 100 ударов в минуту), но, тем не менее, кажется, что любые изменения, произошедшие в TSM, были успешными для повышения урона и производительности команды.
5.2 Смертей в минуту
Давайте взглянем на TSM под другим углом, а именно с точки зрения того, как часто они умирают. Смерть может быть гораздо более убедительным показателем того, насколько осторожно или небрежно играет команда.
На рисунке 7 показано сравнение смертей в минуту для TSM в летнем и весеннем сплите:

Рисунок 7. Количество смертей в минуту для TSM летом 2016 года и весной 2017 года, включая WildTurtle с бессмертными в желтом цвете.
Первое, что выделяется, — это «резкое» увеличение общего количества смертей в минуту с лета по весну. Однако при тщательном рассмотрении это увеличение фактически составляет всего 0,06 смертей в минуту, что, для ясности, соответствует примерно 1 дополнительной смерти каждые 15 минут, что на самом деле не так резко, как кажется изначально, но все же значимо на профессиональном уровне.
Как правило, почти все хранят статистику смертей за прошлый сезон, при этом Свенскерен наблюдал самое большое изменение: в среднем на 1 смерть за игру больше. Так что для тех из вас, зрители, которые постоянно заявляли, что Свенскерена ловят гораздо больше, а также наказывают за рискованные вторжения, похлопайте себя по спине!
Однако это становится интересным, когда мы смотрим не только на количество погибших, но и на тяжесть их смерти. Мы разработали метрику для измерения вредных смертей, которая определяет смерти, которые приводят к потере цели. Это позволяет нам лучше понять, насколько тяжелой была смерть игрока.
Мы видим этот разброс на рисунке 8:
Несмотря на то, что во время летнего сплита умирает немного больше, последствия становятся более серьезными, когда игрок умирает. Смерть игрока с такой же вероятностью привела к потере цели в весеннем сплите, чем летом.
Как правило, в соревновательной игре большое количество смертей, наносящих ущерб, должно быть результатом одного из двух факторов: отсутствие приоритета на линии или смерть только на более поздних этапах игры. В первом случае, если вы умираете, когда ваша команда не имеет приоритета на линиях, вражеской команде будет очень легко снимать цели с убийства. Во втором случае, очевидно, что на более поздних этапах игры есть более длительные таймеры смерти, и команды имеют доступ к гораздо большему количеству DPS. Это значительно упрощает уничтожение многих целей за одно убийство.
Облегчение пагубных смертей, возможно, было одной из ключевых ролей, которые Doublelift выполнил на TSM, с его хорошо известным решающим стилем игры и выстрелом, направляющим команду в ситуациях, когда они вниз одного или нескольких, мужчин.
На рисунке 9 мы подробнее рассмотрим, как это изменилось во время весеннего сплита, сравнив раннюю и позднюю весну:
Несмотря на то, что команда учится играть вместе лучше, адаптируясь к потенциальной руководящей роли, которую играл Doublelift, они не смогли полностью адаптироваться, чтобы свести свою статистику к тому, чем они были раньше.
6.0 Заключение
Теперь, когда мы изучили все эти данные, давайте вернемся к нашим оригинальным вопросам:
- Заслужила ли WildTurtle жесткой критики и действительно ли его игра препятствовала успеху TSM во время весеннего сплита 2017 года?
- Действительно ли TSM лучше с Doublelift? Если это так, то каковы конкретные факторы, которые могут объяснить, что Doublelift лучше подходит для команды?
Цифры указывают на то, что WildTurtle, по словам потрясающих ребят на Stage.gg, он нанес второй по величине урон из всех ADC в летнем сплите 2016 года, когда играл за Immortals (Doublelift на TSM занял третье место). Возможно, однако, он просто не тот, что нужно ТСМ.
Наш анализ показывает, что игра Doublelift Его решающий стиль игры и влияние выстрелов (которое можно увидеть на шоу вроде и), кажется, что соответствует стилю TSM и позволяют игрокам выступать в лучшем виде.
Несмотря на попытки смягчить эти ограничения, наши анализы имеют определенные ограничения. Лига — сложная игра, и трудно учесть все нюансированные переменные, которые различаются от игры к игре, особенно в разных мета-играх.
Одно из наиболее очевидных ограничений нашего анализа заключается в том, что команда, которая наносит больший урон, не обязательно играет лучше, но может просто принимать больше боев.
Кроме того, трудно сравнить сезон с большим количеством побед с одной с меньшим количеством побед, но разделение весеннего сплита на два тайма должно помочь облегчить ситуацию. Однако в сочетании с этим становится сложнее игнорировать набор фактов при сравнении результатов команды в обоих сплитах.
Есть много других вещей, на которые мы хотели обратить внимание: сравнить результаты MSI и Worlds, посмотреть на статистику других команд во время сплитов в качестве ориентира и так далее. Однако мы ограничены временем и ресурсами. В конце дня команда TSM с WildTurtle повторилась в качестве чемпионов Северной Америки, а WildTurtle отправляется в Flyquest на летний сплит 2017 года.
Мы надеемся, что эта статья оказалась вам информативной, и она послужит хорошей основой для начала дискуссии, в которой фанаты-единомышленники Лиги смогут обсудить свои теории и представить свои аргументы (вот наши). Кстати, вот, если вы хотите более подробно изучить данные!
Кредиты: Эта статья заняла много времени и усилий у людей из Mobalytics и Stage.gg. К счастью, ни один йордль не пострадал при создании этой статьи. Большое спасибо:
- Макс, наш специалист по обработке данных, провел основную часть анализа с помощью нашего аналитика Хьюитта и нашего штатного тренера Адама.
- Джеймс и Гильерме из Stage.gg предоставили данные и идеи, чтобы детализировать тему и сделать статью более надежной.
- Райан, наш архитектор данных, помог нам организовать и вычислить данные, чтобы мы могли понять их смысл.
- Агилио, создатель контента, позаботился о том, чтобы наша статья выглядела и читалась как настоящая статья.
- Стася, наш дизайнер, без которого у нас не было бы красивых фиолетовых графиков.
- Амин, который просто много говорит, пишет одно предложение и говорит: «Выглядит хорошо».
Mobalytics — первая платформа персональной аналитики производительности для конкурирующих геймеров. Платформа измеряет эффективность игроков, помогает им определить свои сильные и слабые стороны и предоставляет индивидуальные рекомендации по улучшению. Не стесняйтесь зарегистрироваться здесь!