Уроки, извлеченные из 2018 года: ретроспектива Mobalytics

Было очень трудно найти время, чтобы написать о том, что мы делаем, когда у нас так много дел, но я понял, что это отсталый образ мышления. Всегда есть что сделать, и иногда лучше всего сделать шаг назад, чтобы написать, это позволяет вам отойти от проблем и увидеть их в новом свете.

Это похоже на открытие карты, когда вы застряли в подземелье. Представьте, что вы бегаете вокруг храма воды в Зельде, не проверяя карту… Оглядываясь назад, 20/20, но давайте поговорим о наступлении 2018 года в 2019 году.

Премиум запущен!

Мы запустили нашу первую премиальную функцию Progress Analysis еще до праздников, и хотя на самом деле мы не отправились в отпуск, у всех нас было время провести время с семьей и поразмышлять.

Во-первых, я хочу поблагодарить всех наших сторонников, которые были там с первого дня, и тем, кто решил перейти на подписку, мы смирены тем, что вы чувствуете, что Mobalytics стоит ваших с трудом заработанных денег.

Было очень полезно выполнить обещание, которое началось более двух лет назад. Однако на этом обещание не заканчивается. Мы обещаем и дальше делать премиум-опыт Mobalytics самым мощным набором функций, которые помогут вам достичь успеха в League of Legends.

Следующим на горизонте для премиум-подписчиков станет наш план уроков, концептуализация которого мы разрабатываем уже более 6 месяцев. Наконец-то могу сказать, что мы определились с тем, какая версия будет первой поставляемой.

Однако наша цель — не просто добавить новые функции, хотя мы планируем еще больше после Планов уроков. Мы также стремимся использовать существующие функции (бесплатные и платные) и улучшать их. Мы внимательно прислушиваемся к отзывам и уже работаем над улучшениями. Члены нашего сообщества были неотъемлемой частью нашего сообщества, позволив нам расширить границы и перейти к полированному и многофункциональному продукту.

Сегодня я хотел бы поделиться с вами некоторыми уроками, которые мы усвоили за последний год. Надеюсь, что вы сможете наслаждаться нашей борьбой так же, как и мы, и учиться у них. Я не могу рассказать вам все, поэтому сосредоточусь на нескольких историях.

Урок 1: Исследования и аналитика — это круто, но простые вещи круче

Это был трудный урок для изучения. Наша первая версия GPI стала кульминацией сотен часов исследования метрик, анализа данных, создания и настройки формул, а также обеспечения точного анализа навыков игрока даже для самого простого игрока.

Я бы сказал, что нам это удалось, но люди не могли просто использовать его или понять детали, лежащие в основе цифр, так ясно, как нам бы хотелось.

Позвольте мне привести два примера, которые попадают на противоположные концы спектра:

Пример 1. Что такое хороший результат?

Менее аналитический игрок придет к нам и спросит: что такое хороший результат? Хотя мы включили график, показывающий мастерство игрока, и использовали рейтинговую систему от 0 до 100% (с которой вы можете ожидать, что большинство людей знакомы), многие люди просто не могли понять, что именно означает счет. Я хорош как игрок Plat, если мой счет одинаковый? Имею ли я Diamond уровень, если мой балл выше? Как такое возможно… когда я в Бронзе? Что значит 55?

Объяснение того, что наши баллы основаны на среднем значении из огромной базы данных процентилей, и вы можете быть выше среднего в одной категории, и есть много причин, по которым вы можете хорошо справляться с одним навыком и все еще проигрывать, это ТЯЖЕЛЫЙ ТРУД, а не то, чем я хочу заниматься дневной работой.

Пример 2: дайте мне больше!

Более аналитические игроки более любопытны, когда речь идет о данных. Откуда этот номер? Каковы веса в этой формуле? Что если я умру, но мой товарищ по команде был рядом, засчитывается ли это как выбор? Что если я сплит-пушер, мне не нужно обладать этим навыком, так зачем ты мне его показываешь? Вы поняли. Лига — это очень сложная игра с бесконечным лабиринтом ситуационных зависимостей, и контекстуализация этих зависимостей — это то, что мы делаем для создания наших результатов. Естественно ожидать начать с более простых ситуаций и наложить на растущие периферийные случаи, но оценки, советы и идеи должны быть достаточно конкретными, иначе они станут бесполезными.

Как сделать так, чтобы все были счастливы?

С момента запуска GPI претерпел множество изменений, и на горизонте появилось еще одно большое обновление. Мы продолжим видеть множество итераций по мере того, как мы узнаем больше и получаем больше данных.

Новые изменения в Mobalytics 2.0 позволяют людям легче взаимодействовать с GPI и давать советы, чтобы понять, откуда берутся их оценки и почему им говорят сосредоточиться на конкретных вещах. GPI всегда будет двигателем нашей аналитической платформы, но это не значит, что движок должен быть тем, с чем вы взаимодействуете больше всего. Автомобильные бренды с отличными двигателями определенно дают вам знать, что находится под капотом, но большинству людей все равно: они хотят, чтобы их дерьмо работало и доставляло их туда, куда им нужно.

Задача состоит в том, чтобы редукторы могли настраивать свой автомобиль и наслаждаться славой деталей, в то время как обычный Джо может водить свою супер крутую машину на работу. Мы применили аналогичную философию для продвижения вперед. Вы заметите, что новая домашняя страница — это ваша панель управления. Это первый шаг к перемещению GPI под капот.

В будущем вы увидите более простые в использовании приложения, работающие на GPI, чем вам придется переходить на GPI. GPI всегда будет вашим цифровым отпечатком пальца, который вы сможете показать друзьям и пообщаться с другими людьми. 🙂

Урок 2: Убейте своих детей

Если вы потратите время на чтение игрового дизайна или разработки технических продуктов, вы уже знакомы с этим. Чтобы сделать что-то, что люди смогут без проблем использовать, требуется гораздо больше времени, чем вы думаете. В нашем случае у нас есть так много хороших идей, которые нужно сделать. Мы получаем постоянное подтверждение этого через наши запросы пользователей о том, о чем мы уже думаем, но легко позволить этому туннелю подтверждения выполнить вас, не задумываясь критически.

В прошлом году нам пришлось принимать так много сложных решений между функциями, которые мы считаем важными, не говоря уже о функциях, которые были бы полезны. Когда вы смотрите на две функции, которые посчитали абсолютно необходимыми, и понимаете, что можете сделать только одну и точную настройку, решения становятся сложными, и все будут взвешиваться. Вот некоторые из этих решений и о чем мы думали, когда их принимали:

После игры: похищен без следа

Post Game – одна из тех функций, о которых нас часто спрашивают. На случай, если вы забыли, вот как выглядела наша Post Game: Есть несколько вещей, которыми мы просто не были довольны. Премьер среди них был совет «Отражение», который мы вам давали. Совет просто не был достаточно конкретным, чтобы быть значимым, и без достаточного количества ветвящихся путей в нашем алгоритме совет был склонен повторяться слишком часто. Без значимого понимания наша публикация была просто другой страницей сведений о матче, поэтому прямо сейчас мы решили перенаправить людей на страницу с подробными сведениями о матче, пока не сможем вернуть игру.

Вторая вещь, которая действительно беспокоила нас больше, чем большинство пользователей (хотя некоторые пользователи были достаточно проницательны, чтобы заметить), заключалась в том, что мы измеряли свои баллы как функции многоигровых агрегатов. Таким образом, было легко забить кого-то, основываясь на его результатах в 5 или более играх, но результаты одиночной игры были либо завышены, либо сдуты (что привело к большому количеству 100 и 0). Например, человеку сложно в среднем 1 смерть или меньше в 20 играх, но довольно часто бывает играть в игру, где вы получаете 0 смертей.

Почему мы просто не починили эти вещи и не оставили после игры? Сначала мы так думали, но когда мы протестировали воду, мы поняли, что нам потребуется гораздо больше времени, чем ожидалось. Из-за ограниченных ресурсов и других замечательных функций, над которыми мы хотели работать, мы приняли решение использовать функцию, которой нас не устраивала. Когда игра вернется (СКОРО™), она действительно будет соответствовать тому видению, которое мы изначально хотели, и сможет получить осмысленную информацию, основанную на том, что произошло в этой конкретной игре.

Что мы узнали

У нас в Mobalytics нет недостатка в отличных идеях, концепциях и прототипах. Команда постоянно разыгрывает новые гадости, которые заслуживают того, чтобы увидеть свет дня. Проблема в том, что простые прототипы не делают его конечным продуктом. Когда вы, пользователи, наконец, используете его, необходимо полировать и много движущихся частей, которые тщательно продуманы. Как она интегрируется с нашими базами данных? Как мы справляемся с расстановкой приоритетов? Как игрок взаимодействует с каждой частью UX? Как сделать его отзывчивым и плавным?

Ответ на все эти вопросы требует времени и энергии. Мы должны решить, какие дети больше заслуживают нашей энергии, и хотя это не весело, необходимо убедиться, что вы, ребята, своевременно видите отполированные и качественные продукты.

Урок 3. Обязательно изучите основы

Что такое основы? В нашем случае это не упускает из виду вещи, которые игроки воспринимают как должное. Он также следит за тем, чтобы у нас были правильные процедуры, чтобы идти в ногу с постоянно развивающейся игрой. С самого начала мы совершили много ошибок, но быстро учимся.

Билды — это строительные блоки, которые мы забыли

Когда мы только приступили к разработке нашего набора функций, логика выглядела так: «На всех этих сайтах вы найдете статистику чемпионов, историю матчей и популярные сборки. Мы должны убедиться, что мы делаем то, что нужно людям, но которые больше нигде не могут найти».

Хотя люди определенно искали то, чем мы занимались, мы сильно недооценили ценность наличия единого хранилища, в котором можно легко получить доступ к нужным вещам. Одна из таких вещей — билды.

Лига — это сложная игра, в которой насчитывается 143 чемпиона, каждый из которых имеет несколько разных сборов, которые меняются по мере изменения игры. Люди постоянно уходят, возвращаются в игру и пробуют новых чемпионов. Возможность легко найти сборку и использовать ее без проблем слишком важна для игроков, которые хотят повысить свой опыт в Лиге.

Что мы с этим делаем?

Мы собрали что-то вместе и добавили сборки в качестве поспешного плагина к предварительной игре. Это определенно не оправдало себя, и первое, что мы планируем сделать, это предоставить содержательную информацию о сборке там, где она наиболее эффективна. У нас есть несколько интересных вещей, которые планируют вывести сборки на новый уровень, еще не изученные тем, что там есть. Мы также берем на себя обязательство уделять приоритетное внимание исправлениям и обновлениям на платформе по мере изменения игры.

Заключительные слова

9-й сезон уже близится, и с наступлением нового сезона ситуация кардинально меняется. На этот раз мы будем готовы к этому, но ваши отзывы очень важны для нашего постоянного улучшения

Что ж, надеюсь, у тебя что-то получилось. Мне очень нравится, когда люди открыто делятся своими трудностями, и мы можем собраться вместе, чтобы обсудить, как стать лучше. Это всегда было стимулом для нашей платформы и сообщества, которое мы создали вокруг нее. Вы можете рассчитывать на то, что мы продолжим совершенствоваться, как и вы, в следующем году.

Искренне

Утгар, вождь науки Мобалитики

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *