Гайд по отмене флэш-памяти и комбо в League of Legends (советы и хитрости)

Введение в методы отмены Flash

Всем привет, я иду за ручку. Я являюсь членом тренерской поддержки Learnings Fives, образовательной League of Legends Discord в партнерстве с Mobalytics, и игроком с бриллиантами, который раньше обманывал Мисс Фортуна. Игра с таким простым чемпионом действительно заставила меня захотеть посмотреть, смогу ли я сделать интересные пьесы, используя Flash вместе с моей способностью Q Double Up.

Способность функционирует так же, как и «Осуждение» Вейна, и хотя она не сработала так, как я думала, заставила меня задуматься, почему она не сработала и что отличает ее от других.

Это взаимодействие заставило меня попробовать и понять, как работает отмена Flash. Удар Ли Син Флэш, Энни Тибберс Флэш, Флэш Осуждения Вейна, Насмешка Шена… список можно продолжить. В Лиге так много интересных и полезных взаимодействий, когда вы планируете использовать Flash в своих комбинациях.

Согласованы ли эти взаимодействия? Как мы можем определить, сможет ли мы выполнить комбинацию способностей («Отмена вспышки») и узнаем ли мы, что произойдет? Вот вопросы и темы, которые мы рассмотрим в этом руководстве.

Почему вы должны отменить Flash, а не Flash, за которым следует способность?

Для этого существует множество причин, каждая из которых имеет свою пользу. Основные причины заключаются в том, чтобы уменьшить контригру или удивить соперника неожиданным взаимодействием. Использование Flash canceling может изменить направление выстрелов навыками и уменьшить время пребывания в радиусе действия противника, а также время реакции на способность.

Эти взаимодействия являются последовательными, и предсказуемо, какой тип взаимодействия будет зависеть от способности, которую игрок использует для отмены Flash.

Существует четыре возможных взаимодействия:

  1. Способность времени применения (Ли Син, Вейн, Кассиопея)
  2. Способность контакта (Грагас, Шен, Гекарим)
  3. Способность дальности применения (Энни,)
  4. Способность, нацеленная на дальность применения (Вейгар, Мальзахар)

Хотя это может показаться трудным для понимания, существует несколько последовательных методов, объясняющих взаимодействие между Flash и способностями. Мы расскажем о них в следующих разделах:

Способности времени применения

В этом случае место применения устанавливается при нажатии на способность и на место, куда будет двигаться способность.

Однако местоположение, из которого выходит способность, определяется местоположением персонажа и направлением расположения персонажа по отношению к установленной способности.

Способности контакта

Эти способности используют модель персонажа в качестве центральной точки для хитбокса и преодолевают расстояние, прежде чем добраться до места назначения. Пока способность действует, игрок может использовать Flash в любой момент.

В то время как это отменит оставшуюся часть способности, точное местоположение Флэша станет последней центральной точкой для хитбокса способности, основанной на хитбоксе способности.

Способности AoE дальности применения

Эти способности, примененные в местах за пределами досягаемости, направляют персонажа в зону действия и будут применены только тогда, когда они находятся в пределах досягаемости.

Эти способности буферизуются за счет использования способности на месте, а затем мигания в радиусе действия, что экономит время выдачи способности после вспышки.

При этом есть и плохая сторона использования этого взаимодействия отмены Flash. Если игрок выдаст команду и Flash, но все еще находится вне зоны действия, его чемпион не перейдет в зону действия и вместо этого перестанет эффективно тратить Flash без выгоды.

Поэтому игрок должен обладать достаточными знаниями о диапазонах, чтобы правильно использовать это взаимодействие.

Целевые способности на дальность применения

Целевые способности, примененные на цель вне зоны действия, направляют персонажа на дальность действия и будут применены только тогда, когда они находятся в пределах досягаемости. Эти способности очень похожи на способности AoE, которые ограничены дальностью применения.

Точно так же при буферизации их можно будет мгновенно использовать при мигании в дальность действия цели. В отличие от способностей AoE с диапазоном применения, целевые способности не останавливают игрока навсегда, если использовать его за пределами зоны действия цели.

Однако они остановятся на короткое время, а затем возобновят погоню. Эта остановка движения очень вредна и по сути так же плоха, как и полная остановка.

В случае способностей дальности применения игрок должен сразу после выполнения команды Flash щелкнуть мышью в направлении любого места назначения, так как персонаж уже выкинет свою способность на первом доступном кадре, если он находится в радиусе действия и может. Если они не находятся в радиусе действия или не могут, то это не приведет к негативным последствиям, если они испортят комбо.

Есть ли несоответствия?

Существует ряд случаев несоответствия в отношении наших правил. Однако большинство из них связано с различными закодированными способностями, и если чемпион со способностями, похожими на описанные здесь, будет работать почти точно так же.

1. Удвоение Мисс Фортуны [Q] /Разрушительный заряд Гекарима [E]

Обе эти способности в некоторой степени похожи на «Осуждение» Вейна и удар Ли Сина. Однако отличие этих способностей от других заключается в том, что они оба являются способностями автоатаки, как таковые, как только анимация начала, ее эффекты уже определены.

В случае с Double Up Мисс Фортуна направление уже было определено в момент начала анимации.

Точно так же направление толчка Гекарима определяется в момент начала анимации и будет толкать их в этом направлении независимо от того, использует ли цель способность передвижения, или пока движение Гекарима не будет остановлено такими способностями, как Горизонт событий Вейгара [E] или Огненные чомперы Джинкса [E] .

2. Чемпионы с способностями, запрещающими другие команды передвижения

У этих чемпионов есть время применения, которое полностью запрещает команды передвижения. Определяющая особенность заключается в том, что в какой-то момент времени применения способности (не все способности заблокируют игрока с самого начала). Значок Flash не будет активирован, об этом свидетельствует затемнение способности и красный крестик на значке способности.

Этих чемпионов можно разделить на 2 категории:

1. Те, кто будет буферизовать Flash и использовать его возможность публикации.

Такие способности, как Захват ракеты Блицкранка [Q], эластичная рогатка Зака [E] и Неудержимая сила Мальфита [R], обладают способностями, которые будут реализованы только при достижении цели в случае способностей AoE или попадания в цель способностями крюка. Эти чемпионы не могут использовать вспышку во время действия способности, но будут буферизировать ее.

2. Тем, кто не будет буферизировать Flash.

Такие способности, как «Бесконечное принуждение» Уорика [R], «Удар правосудия Галио», «Презрение Ургота» [E], «Презрение Ургота» [E], обладают способностями контактного типа, однако способность не может быть отменена вспышкой. У этих чемпионов есть хитбоксы на весь рывок, но они не будут буферизовать вспышку, они также не будут продолжать команды передвижения, которые были выданы до способности или во время.

Основное различие между этими двумя взаимодействиями заключается в типе способностей, первое взаимодействие – это способности, которые в случае чемпионов крюка удерживают цель неподвижной или требуют, чтобы персонаж достиг своего конечного пункта назначения в случае способностей AoE, однако второе взаимодействие – это все контактные способности который плеер не может отменить Flash.

3. Кассиопея

Как показано в предыдущем видео, Cassiopeia Petrifying Gaze [R] работала таким образом, что приоритетное направление Flash было перенаправлено в зависимости от того, каким образом изначально была применена способность в пользу направления вспышки Кассиопеи.

С тех пор Riot изменил способность, однако она все еще не соответствует другим способностям с аналогичной ожидаемостью. Текущее взаимодействие использует направление применения, а не точное место нажатия.

4. Чемпионы, наносящие урон по достижении цели

У этих чемпионов часто есть способности типа рывка, однако, в отличие от чемпионов с хитбоксами контактных способностей, у этих чемпионов есть определенная цель или место, и они наносят урон только тогда, когда достигнут цели или пункта назначения.

Чемпионы целевого назначения могут разыгрывать Flash во время анимации своих способностей. При мигании во время анимации эти чемпионы отменяют оставшуюся часть своей способности, не выполняя никаких дополнительных эффектов, будь то урон или контроль над толпой.

Способности, соответствующие этому описанию: «Прыжок Ка’Зикса» [E], «Дерзкий заряд Ксин Чжао» [E], «Резонирующий удар Ли Сина» [Q]. Что отличает этих чемпионов от похожих, так это то, что их способности могут быть отменены Flash и зависят не от первого попадания в цель, а от установленной цели или местоположения.

5. Кассадин

Силовой импульс Кассадина [E] Flash работает точно так же, как и обычная способность времени применения, однако ее анимация полностью отделена от того места, где эта способность действительно попадает.

Взаимодействие полностью согласуется с чем-то вроде Синдры, однако время воспроизведения анимации отличается, что дает дезориентирующий эффект, аналогичный тому, как работала старая Кассиопея.

6. Автоатаки

Хотя это и не является способностью, использование щелчка правой кнопкой мыши по врагу и мигания в зону действия очень полезно, так как это запускает автоатаку, как только игрок находится в зоне действия. Это избавляет игрока от неправильной команды автоатаки или пропуска автоатаки, если он не использует ход атаки.

Взаимодействие обычно будет точно так же, как взаимодействие с диапазоном применения (#3 в нашем списке). Что отличает автоатаки от способностей, так это то, что когда игрок разыгрывает Flash, пока игрок все еще находится за пределами диапазона автоатаки, его персонаж переместится в зону действия и начнет автоатаку, а не останавливает все движения, как способность расстановки области.

Заключительные мысли

Неужели эти взаимодействия мгновенно сделают вас невероятно хорошим игроком? Однако необязательно, что их наличие в вашем репертуаре может значительно увеличить ваши шансы на правильную игру в нужное время.

Все игры в League of Legends носят ситуационный характер, однако возможность выбрать определенную игру для определенной ситуации и знать, какая из них будет лучшей, является одним из наиболее важных факторов, отделяющих хорошую игру и игрока от отличной.

Спасибо за потрясающий гостевой пост Lauqe! Ознакомьтесь с Discord, они соответствуют нашей цели помочь игрокам совершенствоваться и достигать лучших результатов в League of Legends.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *