Наш последний автор в центре внимания — Grimlockt! Он десятилетний ветеран игровой индустрии и участвовал в почти 150 различных игровых релизах в качестве геймдизайнера, консультанта и продюсера. В этом гостевом посте он обсуждает эволюцию философии дизайна Riot и исследует пути их дальнейшего совершенствования.
Давайте тепло поприветствуем его! Обязательно следуйте за Гримлоктом, и. Вы можете поймать его в прямом эфире с пятницы по вторник с 7 вечера до полуночи CST.
Часть I: Статья, которую я почти написал
Изначально я собирался написать статью под названием «Почему Riot нужно изменить философию дизайна». Я сам хотел исследовать тему критики философии дизайна Riot как геймдизайнера, но я хотел быть уважительным и честным в своих критических замечаниях.
Это было несколько добрых предложений, подкрепленных статистикой, которую я нашел в релизах чемпионов, возможно, пришло время внести некоторые изменения.
А затем Riot совершили немыслимое в корпоративном мире… они изменили свою философию дизайна (читайте об этом в их!).
Одно дело поговорить, а другое — полностью подкрепить это действиями.
Входите в Lillia and Yone — и теперь суперфанат Riot во мне так рад сообщить, что я в восторге от релизов Yone и Lillia. Лилия все еще остается моим запретом, но это больше личные предпочтения и меньше по необходимости.
Сегодня мне пришлось играть с Дариусом в Йоне и Ясуо на верхней линии во время игры с друзьями (у них не было джунглера), и к концу я вышел 16/10/8. Йоне прекрасно себя чувствует!
У него много повреждений, но я также чувствую, что в его наборе много контрплея, и это просто массовый вздох облегчения для меня. Было интуитивно играть против него, и я не чувствовал себя обманутым, когда он сбежал.
И это привело меня в тупик, потому что я был полностью готов, имея массу статистических данных, историю релизов чемпионов и исследования, подтверждающие и без того твердую гипотезу о том, что Riot действительно нуждается в оценке способа выпуска чемпионов.
В конце концов, это было токсично для игроков… и как они смеют брать на себя всю ответственность за свои ошибки и предпринимать шаги в направлении возможностей, когда я был полностью готов к войне! (Я шучу, и если это еще не очевидно, надеюсь, сейчас это так).
Нет, но серьёзно. Я невероятно доволен последними релизами чемпионов Riot. Они сказали, что собираются предпринять шаги, чтобы сделать правильные вещи для своей базы игроков, и они добились результатов. Это потрясающе! Продолжайте в том же духе, Riot! Вы его заслужили!
Итак, в этой статье мы расскажем о том, что Riot может сделать в будущем для дальнейшего улучшения релизов чемпионов. То, чего я не вижу в данный момент, но, судя по моему профессиональному опыту, является хорошей идеей и может принести им пользу в будущем.
Я разделил это на три части.
Первый раздел (который вы уже читали), второй раздел, где я попытаюсь пролить свет на то, почему мы должны лучше понимать Riot во время релизов новых чемпионов, и, наконец, третий раздел, где я предлагаю свои предложения о том, как сделать игру еще лучше, основываясь на моих профессиональных навыках опыт.
Но без дальнейших прощаний я представлю вторую часть, в защиту Riot, о том, почему релизы чемпионов никогда не пройдут так, как планировалось.
Часть II: Почему релизы чемпионов никогда не пройдут идеально
Немного обо мне, я работал на стороне производства игровой индустрии на крупном лейбле около шести лет в качестве специалиста, консультанта и других странных работ.
В результате я участвовал в более чем 150 запусков игр? Я видела закон Мерфи на работе в режиме реального времени.
Я узнал, что ни один план не выживет на поле боя, и лучше иметь общее представление о том, что делать, чем набор требований, которые необходимо выполнить.
Кроме того, независимо от того, сколько у вас тестировщиков Quality Assurance, игроки найдут способ сломать вашу игру и выложат ее на Youtube.
В 2009 году мне посчастливилось услышать выступление Роба Пардо, креативного директора Blizzard, на конференции разработчиков игр GDC.
Эта его цитата застряла у меня с тех пор:
«200 лучших специалистов по контролю качества будут работать над вашей игрой круглосуточно.Как только вы выпустите игру для более миллиона игроков, эти игроки за один день обнаружат больше ошибок, чем ваша команда из 200 тестировщиков контроля качества обнаружила за весь жизненный цикл разработки».
Звучит немного диковинно, но это не так, если подумать об этом с точки зрения отработанных человеко-часов.
Я хочу немного углубиться в это и углубиться в эту статью, потому что я считаю, что она может дать перспективу, которая нам как игрокам очень нужна с точки зрения разработчика.
Мы знаем, что Riot проводит от одного до двух месяцев на тестирование чемпионов, прежде чем выпустить их некоторое время назад.
Браунинг заявил:
Итак, давайте немного математики здесь, хорошо? Если мы можем предположить, что 200 тестировщиков QA (с компанией Riot 200 разумно, по моему опыту). У них может быть больше тестировщиков контроля качества.
Тем не менее, я бы поспорил, что у Дариуса нет меньше, и если предположить, что их тестировщики не будут злоупотреблять работой более 40 часов в неделю, 40 часов в неделю, примерно 4 недели в месяц.
Это означает, что на тестирование нового чемпиона уходит примерно 64 000 человеко-часов.
40 (часовая рабочая неделя) x 4 (недели) x 2 (месяцы) x 200 (люди) = 64 000.
Ну, это уже много часов! Но давайте сравним это с суммой, которую игроки League of Legends сыграют с этим чемпионом за один день. Ни месяцы, ни недели, ни за один день.
В релизе Lillia была выбрана примерно в 6,33 процента игр.
В настоящее время (на момент написания этой статьи), согласно данным, насчитывается 2 367 864 активных игрока. Очевидно, что это число колеблется вверх и вниз, и если вы нажмете на ссылку, сумма для вас будет другой, чем для меня, но для целей математики, которую я собираюсь сделать, в любой момент времени активны ровно 2 367 864 игрока.
Это означает, что мы можем предположить, что в League of Legends всегда будет 2 367 864 игрока, независимо от времени.
2 367 864/10 (десять игроков за игру) означает 236 786 активных игр одновременно.
Если бы в Лиллию играли ровно 6,33% из этих 236 786 активных игр, в Лиллию можно было бы играть одновременно в 14 988 играх.
Согласно данным, за исключением мастера, гроссмейстера и претендента, которые составляют небольшую часть сообщества League of Legends, среднее время игры на всех рангах составляет 28:46 (или 28,77 минуты).
Это означает, что на момент выхода Лиллии она играла в первых играх Лиллии в течение 35 минут после ее релиза, в общей сложности 7 187 часов.
На выполнение такого же объема работы 200 человек потребуется 35 часов. Но все становится лучше.
Если мы предположим, что выбор чемпиона также занимает 3 минуты, две минуты для загрузки игры, пять минут после игры (загрузка из игры плюс общение в чате на послематчевом экране) и дополнительные 5 минут между играми для перерывов в ванной и т. Д.
В среднем это составляет около 45 минут на игру, что означает, что средняя база игроков может получить 32 игры на душу населения в сети в течение дня.
32 игры x 7 187 часов игрового времени дают нам 229 984 часа, сыгранных в игре на Lillia только в первый день ее релиза, что в три раза больше, чем группа из 200 профессионалов QA могла бы управлять в течение двух месяцев.
Так что, может, нам стоит немного ослабить Riot, а? Они делают чертовски отличную работу, учитывая, что у них такая голодная пользовательская база для своего продукта.
Часть III: Что может улучшить Riot?
Изо всех сил стараясь защитить их, думаю, я заработал немного времени, чтобы рассказать о том, как, по моему мнению, они могут работать в направлении позитивных изменений в будущем.
Во-первых, похоже, что они хорошо справляются с выпуском чемпионов и не выпускают чемпионов в сверхмощных штатах. Но, думаю, стоит повторить.
Процент побед не соответствует качеству чемпионов. Я считаю, что Riot нужно больше верить в своих игроков и свой продукт в некотором роде.
С творческой точки зрения я знаю, как сложно выпустить инновационный продукт, и задаюсь вопросом, удастся ли ему добиться успеха, но иногда нужно верить.
Тем не менее, существуют безопасные способы улучшить выпуск чемпионов, а именно за счет более эффективного использования их самого ценного ресурса — игроков. Вот что я думаю, что они должны сделать:
1. Продление этапов тестирования PBE
Этапы тестирования игр PBE, как правило, остаются почти второстепенными. Я считаю, что эти этапы должны быть в два раза длиннее, чем сейчас. Больше используйте базу игроков и вознаграждайте игроков, которые активно участвуют, поощряющими игроков, такими как скины, цветность и валюта.
2. Увеличьте внутреннее тестирование игроков
Я уже знаю, что Riot проводит домашнее тестирование игроков, но я призываю их проводить больше и больше сессий, прежде чем выпускать их на серверы PBE. Чем больше игроков будет вовлечено в процесс, тем лучше будет.
3. Рассылайте больше опросов игрокам, которые активно участвуют, и собирайте мнения конечных пользователей
Он собирает невероятно ценный показатель для аналитики, который невозможно получить из статистики сервера под названием «Общая удовлетворенность пользователей». Что, если во время релиза Yummi у Yummi было 30% побед, но подавляющее количество одобрений 80%? Это сильно повлияло бы на то, как Riot подошел к балансировке этого чемпиона. Потому что основная философия была на цели, но ее цифры нуждаются в работе. Принимая во внимание, что если у чемпиона будет 54% побед, но удовлетворенность пользователей 20%? Это также напрямую повлияет на подход, потому что легко будет сказать, что чемпион пропустил отметку.
4. Больше верьте в чемпионов, которых они делают
Я думаю, что одна вещь, которая действительно поразила меня во время чтения статьи, – это извинения между строк. Там было что-то, что мне понравилось, и это было основополагающим чувством, что разработчики не намерены выпускать чемпионов OP, а то, что их заставили сделать это. И хотя они не сказали прямо, что их заставили сделать это, это может произойти только в том случае, если старший брат, издатель, вмешается и делает их, прилагая мускулы. Когда это произойдет, руководство должно использовать одно из самых сильных слов в своем арсенале, нет.
Спасибо, что прочитали!
Я закончу статью на этой ноте, потому что чувствую, что Лига движется в правильном направлении. Для нас на горизонте есть яркое пятно. И я надеюсь, что мои мысли так или иначе окажут долгосрочное положительное влияние. Как всегда, оставайтесь классными, призыватели! ДЕМАСИЯ!!!!!
Обязательно следуйте за Гримлоктом, и. Вы можете поймать его на его с пятницы по вторник с 7 вечера до полуночи CST.