Как собрать колоду в экспедициях
Когда мы смотрим на семейство режимов Рунтерры, Ranked-Ladder — это самый ранний старший ребенок, который должен делать замечательные вещи, в то время как Labs — причудливые юноши, которым уделяется больше всего внимания.
Это оставляет Gauntlet и Normals двумя средними детьми, которые действительно делают все возможное.
Тем не менее, есть один часто забытый режим, который, как мне кажется, заслуживает большего внимания.
Я Джордан «WhatAmi» Абронсон, и сегодня я здесь, чтобы поговорить о сумасшедшем дяде со всей Рунтеррой, Экспедицией.
Четыре темы по сборке колоды в экспедициях
Когда вы бросите вызов миру экспедиции, вы не сможете взять с собой колоду. Вместо этого вы строите вещь с нуля по ходу дела.
Хотя правильная игра и поиск линий, безусловно, все еще является важной частью процесса, я бы сказал, что создание колоды является гораздо более сложной задачей. Это объясняется одной простой причиной. Вы должны играть честно.
В любом другом игровом режиме в Legends of Runeterra цель создания колоды состоит в том, чтобы сделать что-то настолько мощное и несправедливое, насколько это возможно.
Знаете, призывать гигантских космических драконов, уничтожать колоды противника, атаковать четыре раза за один ход, заполнять доски голодными морскими монстрами, бросать богов смерти в головы людей и тому подобное.
Чтобы все эти стратегии работали достаточно последовательно, вам нужно много копий карт-ключей и карт синергии, которые объединяют все это вместе. Здесь вам придется обойтись тем, что вы получите.
Это означает, что если вы попытаетесь сосредоточиться на чем-то одном, вы получите непоследовательную кучу глупостей.
Это означает, что если вы не можете постоянно что-то делать, вам придется постараться лучше разбираться в более общих темах Рунтерры, чем ваш оппонент. По сути, почти все — это среднечастотная колода.
Для простоты использования давайте назовем эти темы темпом, преимуществом карты, интерактивностью и сенокосами.
Каждый раз, когда вы выбираете колоду, вы хотите улучшить одну из этих тем, минимизируя ущерб для остальных.
Синергия, выходящая за рамки этих тем, как правило, не приведет к увеличению ваших шансов на выигрыш из-за несоответствия формата.
1. Темпо
Самая основная часть темпа — это кривая маны.
Кривая маны означает, что вы обычно хотите иметь небольшое количество очень ранних геймов, солидное количество игр в середине игры, а затем меньшее количество очень больших карт, чтобы встряхнуть поздние игры.
Когда вы рисуете числа каждой мана-точки на графике, они часто образуют приятную кривую.
Поскольку ваши оппоненты, как правило, не могут быть агрессивными, начинать кривую с двух — это нормально. Но не заходи слишком далеко.
Если вы пропустите свой второй ход или запретите Азиру игру на третьем ходу, вам будет очень трудно вернуть дыру темпа, в которую вы вставите себя.
По этой причине я бы посоветовал попытаться найти не менее шести солидных пьес, которые вы можете сыграть во втором ходу или раньше при составлении колоды Экспедиции.
После этого темп идет впереди с точки зрения бортовой маны и мощности против противника.
Карты, которые позволяют совершать хорошие сделки, такие как «Пение тролля» или «Хрупкая сталь», здесь имеют премию.
Другие хорошие варианты включают просто крупнотелые юниты или претенденты/уязвимые существа.
2. Преимущество карты
Эта концепция кажется достаточно простой, но ее часто упускают из виду из-за того, насколько ее много в сконструированных форматах. Здесь даже идти плюс один против соперника — это то, чему можно порадоваться. Преимущество карты будет отображаться нечасто, а также с абсолютной премией.
Даже такой скромный человек, как Авангард-Искупитель, может приступить к работе, когда все сводится к тому, чтобы торговать один за другим и видеть, кто выйдет на первое место.
Не переборщите, так как еще важнее убедиться, что карты, которые вы используете, являются максимально мощными, но учитывая, что у вас, как правило, даже не будет этой опции по умолчанию, чтобы взять любой источник этой темы, который вы можете найти.
3. Интерактивность
Таким образом вы помешаете противнику делать все, что он хочет. В сконструированном формате интерактивность повсюду. Согласованные удары, лавины и мистические выстрелы — это дюжина центов. Здесь каждый из них бесценен.
Игры в Expedition могут легко включить один неотвеченный движок создания ценности. Когда все круто зеркала, даже букмекера Arena может быть достаточно, чтобы опрокинуть весы. Возьмите их в творчество, когда сможете, и будьте осторожны в игре, когда используете их, у вас, вероятно, их не будет много.
И наоборот, если у вас есть несколько мощных угроз, то здесь также подойдут защитные заклинания. Будь то эликсир железа, защищающий Эш, или двойная дисциплина, поддерживающая Зеда в живых, если вы испытываете давление, взаимодействие с вашим противником будет еще более мощным, чем взаимодействие с его доской.
4. Сенокосы
Это большие парни, которые закончат игры самостоятельно. Как правило, они стоят семь или больше маны, и вам не нужно больше одного-трех штук в колоде. Если вы сможете получить пару, они сделают вас намного увереннее по ходу игры.
Я знаю, что когда все затихает, у меня в заднем кармане есть запасной Ledros или Howling Abyss, я счастлива сидеть и ждать. Принимайте их очень экономно, когда они у вас уже есть, чтобы не забивать свои розыгрыши, но постарайтесь получить хотя бы один или два, если сможете.
Заключительные советы + выбросы
Все, что не выглядит, поможет вам в одной из этих четырех категорий, как правило, следует избегать. Это верно в том смысле, что я часто предпочитаю брать две посредственные карты вместо одной хорошей и одной плохой.
Иногда карта может быть настолько мощной в колоде сама по себе, что вам придется взять этого Седжуани вместе с годовалым йети. Но в большинстве случаев я бы предпочел просто взять «Вихревую смерть» и букмекера на арене и назвать это днем.
Все советы, которые я дал сегодня, относятся к наиболее статистически вероятным сценариям. Конечно, будут некоторые экспедиции, в которых вы сможете собрать девять капель и случайно выиграть на четвертом или пятом ходу в большинстве своих игр, или где вы сможете найти ничего, кроме удаления и сыграть в хардкорную контрольную колоду.
Проблема в том, что для каждого из тех, которые действительно существуют, будет гораздо больше мест, где вы дойдете до середины этого момента и перестанете получать то, что вам нужно. В этих местах вы будете вынуждены вернуться на главную тропу, только ваша колода будет искалечена от попытки отклонения, и победа будет намного сложнее.
По этим причинам, а также потому, что мне нравится играть по цифрам как можно больше в стремлении к победе, я бы посоветовал в целом придерживаться теорий, которые я изложил здесь сегодня при изложении. Что бы вы ни делали, я желаю вам удачи, и пусть седьмой матч будет в вашу пользу.
Спасибо, что прочитали! Если у вас есть какие-либо вопросы, не стесняйтесь задавать WhatAmi во время его стримов (около 10 утра по тихоокеанскому времени в основном каждый день).
WhatAmi транслирует на twitch.tv/xxwhatamixx около 10 утра по тихоокеанскому времени каждый день