5 изменений баланса потребностей Ionia
Привет всем, Кувира здесь.
Моя последняя статья о дизайне была посвящена одному из моих любимых регионов,.
На этот раз я расскажу о 5 изменениях в лучшем розовом регионе Ионии.
Дайте мне знать, что вы думаете о предлагаемых мной изменениях в комментариях ниже или отправьте свои собственные!
1. Сдвиг тени
Это изменение — одно из моих любимых изменений, которые я когда-либо вносил. В моей последней статье о дизайне Noxus я рассказываю о своей философии с заклинаниями чемпионов. Подводя итог, можно сказать, что идеальные заклинания чемпиона должны синергизировать с чемпионом, помогать ему повышать уровень и играть в колодах без чемпиона.
Нынешнее чемпионское заклинание Зеда не делает ни одной из трех вещей, о которых я упомянул, оно не помогает ему повышать уровень, оно не синергизирует с ним и никогда не было основной колодой в соревновательной колоде или даже в колодах мемов, так как оно не создает никакой уникальной комбо.
Версия Shadowshift, которую я придумал, делает несколько вещей:
- Это помогает Зеду повышать уровень. Если вы используете Shadowshift на Зеде, эфемерная копия его начинает свободную атаку, которая вызывает живую тень. Если противник не блокирует ни того, ни другого, Зед повысит свой уровень.
- Он синергирует со 2-м уровнем Зеда, вы можете усилить его и дать ему ключевые слова, такие как неуловимый или подавляющий, а затем использовать Shadowshift для атаки эфемерной копией Зеда, которая вызывает точную копию статистики и ключевых слов Зеда.
- Это отличная карта для эфемерных архетипов, таких как Гекарим, который, я считаю, одним из главных архетипов Зеда.
- Он позволяет использовать новые архетипы, колода Rumble может использовать это для повышения уровня Rumble на том же ходу, колоды Анивии также могут использовать это для атаки эфемерной Анивией, которая наносит 2 урона всей доске и призывает неэфемерное яйцо, когда она умирает, по сути, создавая еще одну Анивию, и многие другие архетипы…
2. Ритуал обновления
Это еще одно заклинание Ионии, которое было в игре с момента основания. Ritual of Renewal никогда не играл ни в одной соревновательной колоде, в прошлом он даже не попадал в популярные колоды 3-го уровня или мемов.
Это заклинание замедления на 7 маны, которое лечит союзника или Nexus 7 и вытягивает 1. У этой карты много проблем; ее стоимость слишком высока, 7 маны, чтобы полностью исцелить союзника или исцелить нексус, слишком дорого даже с эффектом draw 1. Исцеление — это реактивная механика, и ее прикрепление к заклинанию замедления часто кажется непривлекательным и контрпродуктивным, когда эффект не очень хороший.
Ритуал обновления предназначен для работы с кармой. Благодаря эффекту 2-го уровня ритуал обновления удваивается, что делает его исцелением 14 и ничьей 2. В сочетании с Кармом полное исцеление нексуса и рисование 2 — отличный способ вернуться в игру, но даже в этом идеальном случае выигрыша недостаточно.
Для этой карты я хотел сосредоточиться в основном на ее синергии с кармой, а также сделать эффект достаточно интересным, чтобы можно было экспериментировать с другими архетипами.
Я решил сохранить вкус исцеления и рисования карт, добавив дополнительный эффект, который будет интересен колодам Karma или любому архетипу, который хочет играть в конце игры.
Снижение стоимости до 6 и изменение скорости на Burst уже делают это заклинание намного более значительным в большинстве медленных колод Ionia. Это сравнимо со Starshaping, заклинанием в 5 маны, которое лечит 4 и генерирует карту.
Эффект просвещения снижает стоимость выпавшей карты на сумму исцеления. Допустим, что исцелили поврежденного союзника 4, вы возьмете карту и уменьшите ее стоимость на 4. Если вы нацелитесь на свой нексус и полностью исцелите 6, стоимость вытянутой карты будет уменьшена на 6.
В сочетании с кармой исцеление и розыгрыш происходят дважды, а снижение стоимости применяется к каждой взятой карте отдельно. Если у вас есть уровень кармы 2 на доске и вы используете это заклинание на своем нексусе с 12 здоровьем, оно будет скопировано, первый исцелит 6 (поставит нексус на 18), возьмет вам карту и снизит ее стоимость на 6, второй исцелит оставшихся 2 на той же цели, в данном случае нексус, возьмите карту и уменьшите его стоимость на 2.
Ритуал обновления также может поместиться в колодах Lux (Lux/Karma), Джейса, Хаймера или даже архетипов искателей магов.
Мне очень хотелось сохранить механику возвращения, которую предлагает Ritual of Renewal, и сделать ее намного интереснее и играбельнее, не слишком сложной.
3. Теневая вспышка
Как вы, наверное, уже заметили, у Ионии довольно много бесполезных заклинаний, которые никогда не играли, и Shadow Flare – одно из них. Это заклинание быстрой скорости на 6 маны, которое предполагается использовать в качестве инструмента удаления/комбо архетипа Ephemerals.
Его можно использовать в атаке или защите, чтобы дать всем сражающимся последователям эфемерность. Теоретически, это может очистить доску соперника, если он полностью размахивает, что звучит как отличный инструмент для удаления. Проблема в том, что он позволяет юнитам наносить удары перед смертью, что означает получение урона от нексуса или потерю блокировщиков атаки.
По сравнению с заклинаниями удаления, такими как «Месть» или «Согласованный удар», Shadow Flare не помогает справиться с угрозами и никогда не продвигает вас на опережение.
Другая проблема заключается в том, что он не нацелен на чемпионов. В большинстве случаев чемпионы оказывают большее давление по сравнению с последователями, они часто являются основным условием победы в каждой колоде, а заклинание удаления, которое не может взаимодействовать с ними, часто кажется неуклюжим.
Невозможность нацелиться на последователей заднего ряда или иметь дело с ними – еще одна серьезная проблема этого заклинания. Гибкость Shadow Flare в качестве заклинания удаления слишком мала.
Опять же, моя цель состоит в том, чтобы изменить дизайн карт, не меняя основного вкуса, но сделать их доступными для игры, и в этом случае придать им смысл.
Эта версия также представляет собой заклинание быстрой скорости 6 маны, но с другим эффектом; если у вас есть эфемерный союзник, оно дает всем последователям, в бою или нет, эфемерность.
Я большой поклонник этого эффекта, так как он не теряет второстепенных комбо-аспектов, предлагая заклинание, которое действительно имеет смысл в эфемерных архетипах в качестве инструмента для удаления. Если подумать, это похоже на то, что Reckoning является широким инструментом для удаления доски для 5+ атакующих юнитов в Noxus, Shadow Flare становится хорошим инструментом для удаления широких досок для эфемерного архетипа.
Эта версия по-прежнему нацелена только на последователей, но возможность играть в защиту решает проблему открытых атак, которые нужно было бы заблокировать, и имеет дело с последователями заднего ряда.
Эта Shadow Flare уравновешивает себя, так как ей нужно условие наличия хотя бы одного эфемерного союзника, что делает ее неразборчивой, как, например, Reckoning. А поскольку эфемеры умирают в конце каждого раунда, вам нужно будет потратить ману на призыв эфемерного отряда, чтобы использовать заклинание.
Я вижу, как Shadow Flare играет в колодах Hecarim/Zed и Viego, так как у них уже есть отличная эфемерная синергия.
4. Зиннея, Стальное крещендо
Я знаю, о чем вы думаете, усиление колод Ирелии ужасно, я согласен, но это не моя цель. Это один из последователей Ирелии, он разработан, чтобы стать инструментом финишера/давления для архетипа танца с лезвием, но он совершенно не справляется с этим.
Зиннея никогда не видела игру в колодах Irelia, на самом деле люди удалили ее из своих колод через пару часов после выхода нового патча.
Это неуловимый последователь на 8 маны, который атакует несколько раз, когда вы танцуете клинок. Он также имеет сильный игровой эффект, который имеет смысл, и это хорошо для дорогого последователя.
Проблема в том, что 8 маны слишком дорого для архетипа танца клинка. Колоды Irelia имеют определенную скорость, они хотят настроить свои комбо в начале 1-2-3 ходов и начать оказывать давление на поворотах 4-5-6. Обычно они стремятся закончить игру к 7-му ходу в худших сценариях. Иметь последователя, который приходит намного позже 6-7, просто не имеет смысла.
Когда вы играете в Зиннею на 8-м ходу, вам все равно нужно будет играть в карты танца клинка на поворотах 9-10+, чтобы получить от нее ценность и закончить игру.
Вот небольшой график, иллюстрирующий проблему (извините за мои навыки рисования):
Я не переделывал эффект Зиннеи, а решил просто снизить мановую стоимость до 6 в дополнение к соответствующему изменению статлайна с 3|5 на 2|3.
Я знаю, что этот эффект может быть очень трудно сбалансировать, но эта версия должна позволить Зиннее лучше соответствовать скорости архетипа танца клинка, не создавая никаких нездоровых ситуаций.
5. Посеянные семена
Да, еще одно заклинание Ионии, которое никогда не игралось. В настоящее время единственный архетип Ионии, который выиграет от усиления руки +, — это неуловимые. Скорее всего, появится будущий архетип баффа Ionia, поэтому, на мой взгляд, эта карта не нуждается в серьезных переделках.
+1 к атаке к каждому отряду в руках не стоит. Зачем тратить 2 маны на этот эффект, если можно купить такие заклинания, как Twin Дисциплины, которые можно использовать во время боя. Соперник также должен помнить о поддержании маны, что может заставить его играть менее оптимально или играть неловко.
Даже если рука полна юнитов, что является предельным значением для этой карты, она не дает ничего особенного по сравнению с юнитами, которые усиливают всю доску в игре или призывают, как Хранитель масок в том же регионе.
Изменения, которые я предлагаю, довольно просты и вкусны. Эта версия Sown Seeds дает вам возможность дать +1 атаку юнитам в руках или +1 к здоровью. Мне нравится это изменение по нескольким причинам.
Во-первых, +1 к здоровью всей руки может быть значительно лучше в некоторых местах в зависимости от колоды. Гибкость между защитой юнита или давлением на противника действительно ароматна для Ионии, мы видим это, например, в Twin Disciplices и Scaled Snapper. Мне бы очень хотелось, чтобы Иония углубилась в карты с двумя разными эффектами: оборонительным и агрессивным. Я вижу, что это совершенно уникальный архетип для региона.
Я быстро создал последователя, который, как мне казалось, очень хорошо впишется в этот возможный будущий архетип:
Я хочу поблагодарить «Зинке», игрока и друга LoR, который помог мне с некоторыми из этих изменений.
Не стесняйтесь, если у вас есть какие-либо вопросы или вы просто хотите поговорить о материалах LoR!