Como jogar Ezreal Control e Lux/Karma Control (Dicas do Master Player Tophur)

Mergulhos profundos: Ezreal Control e Karma/Lux Control

Oi pessoal! Este post foi adaptado com permissão de Toephur, que escreveu um post incrível no Reddit recentemente. Ele é um Mestre do deck de controle que está aqui para te ensinar como jogar Ezreal Control e Karma/Lux Control com listas de e! Na época de seu post, ele foi classificado #3 em NA!

Você pode conferir o stream dele entre 10h e 16h PST.

Ei pessoal, eu tenho jogado jogos de cartas desde que eu era criança, definitivamente Magic por mais tempo, mas apesar do top 8’ing alguns PTQ’s, batendo Mythic na Arena, batendo Legend em Hearthstone, e percorrendo o máximo que pude para Artifact, eu nunca tive uma grande chance em nenhum jogo de cartas.

Recentemente eu tenho jogado Runeterra, e eu realmente gosto de onde o jogo está agora. Eu aprendi o jogo jogando elusives, eu sei yuck, mas uma vez que eu chego ao Platinum e tinha a maioria das cartas eu comecei a jogar o que eu realmente gosto, que é o controle, e usei isso para subir todo o caminho até #3 no Master NA, embora alguém apenas me derrubou para 5.

Decidi fazer uma redação dos dois decks de controle que joguei, Ezreal e Lux/Karma, para tentar dar a vocês uma noção da maneira como o deck joga, os confrontos em que ele pode ter sucesso, e as decisões mulligan que você precisará tomar.

Como jogar Ezreal Control

O primeiro deck que comecei a jogar a sério foi o combo/controle do Ezreal, que joquei no Master com 99 vitórias/86 derrotas. Eu sou muito menos um construtor de decks e muito mais um jogador no jogo, então na maioria das vezes eu só uso listas de ações, e é por isso que minha versão inicial era apenas uma cópia carbono do Swim.

ezreal lor splash

(Big ups to Swim, ele é um incrível construtor de decks e streamer que tenho certeza de que quase todos vocês já conhecem.) Eu finalmente mudei para a lista do Mestre antes que os temidos Elnuks assumiram, que apresentava 3 suplicações para uma tonelada de consistência.

Entreat card

Eu estava cético, mas eu realmente gostei da versão Entreat não só por causa da consistência, mas porque o Entreat é um finalizador incrível, uma vez que Ezreal subiu de nível, são 2 danos na velocidade de explosão que lhe dá um tiro místico para mais 4 de dano em velocidade rápida.

Como disse o Mestre, “são 4 mana para 6 de dano, então é apenas bola de fogo”. No entanto, não muito tempo depois de jogar a lista do Mestre, vi Hyped executando Elnuks, e logo todo mundo estava executando Elnuks.

Eu realmente não queria executar Elnuks porque eu absolutamente detestou o RNG das profundezas da minha alma, mas eles são uma maneira tão forte de se desenvolver na placa que eu tive que mudar. Minha versão final parecia muito:

ez (#8 Master NA)

Código: CEBAMAIEDMPSIMJUHIDACAIDBMIRWHRKAABAEAIEAETQEAIBEQZA

Exceto que eu não comandei o 1 Tavernkeeper e cortei 2 Sentinelas Avarosan, então há apenas 1 na minha lista. Eu coloquei essas 3 cartas em 1 Peça, 1 Barragem de Tiro Verdadeiro e um Avarosan Avarosan extra. O raciocínio para isso é que eu estava jogando quase 70% dos meus jogos contra Fearsome/Elusive e Sentry está em seu pior absoluto quando ele não pode bloquear.

Eu também adicionei o pedido de consistência e mantive uma Barragem de Tiro Verdadeiro porque contra qualquer baralho sem Negar, ele pode absolutamente balançar o jogo, especialmente quando você sabe que está jogando e pode configurar suas unidades adequadamente.

Trueshot Barrage

Eu nunca joquei com o Tavernkeeper, o que tem que ser um erro da minha parte, Eu vi Prismat rodando o tempo todo e ele é um jogador incrível de Ezreal, então se eu fosse correr o baralho agora, tenho certeza de que encontraria espaço para experimentar um.

Acho que o que quer que você faça com esses últimos slots provavelmente está bom e não afetará muito o baralho, mas eu encorajo as pessoas a experimentarem diferentes no deck. Quando você está jogando um baralho de controle reativo com muito sorteio de cartas, a primeira cópia de uma carta é quase sempre a melhor, então executar um monte de 1 é uma ótima maneira de obter um pouco mais de flexibilidade em seu baralho.

Mulligans para Ezreal Control:

Acho que algumas das decisões mais cruciais e difíceis que você toma com quase qualquer deck é o processo mulligan e mulliganing com controle é um tópico extra difícil, então eu queria passar algum tempo delineando decisões na fase mulligan.

mulligan test hand

Pratique mulligans para este baralho e selecionando Test Starting Hand!

Para Ezreal, você está essencialmente procurando por suas unidades e remoção barata no início do jogo. A tropa é obviamente uma manutenção automática, pois é a sua melhor carta de jogo inicial e você deve mulligan o maior número possível de Bull Elnuks para garantir que você tenha as maiores chances possíveis de Elnuk.

Troop of Elnuks

Avarosan Sentry é ótimo contra qualquer confronto onde ele possa bloquear, e com as mudanças que são essencialmente todas elas, e é por isso que as pessoas estão jogando mais dessa carta novamente, então ele é quase sempre um guardião.

Chump Whump é a outra carta que você quase sempre manterá, ele é um corpo sólido que você precisa no início do jogo, além de lhe dar combustível para o seu Ezreal ou quaisquer saídas de descarte que você desenhou no início do jogo, como Rummage e Get Excited.

Chump Whump card

Os Auto-Mulligans são o próprio Ezreal, Peço, Dia do Progresso, Ventos fortes, Rummage e geralmente ficam animados. Você basicamente nunca quer jogar seu Ezreal no início do jogo, a menos que você tenha múltiplos, seu oponente não tem remoção, e ele lhe dará uma vantagem a bordo.

Em caso de dúvida, você não deve jogá-lo até que ele esteja nivelado e você possa responder à remoção com uma tonelada de feitiços por dano, o que explica por que você não quer ele ou implorar em sua abertura.

Ventos fortes e dias de progresso são mulligans óbvios também porque são muito caros. Brittle Steel geralmente se junta a Harsh Winds como um mulligan porque você deseja usar unidades e remoção para estabilizar o tabuleiro desde o início, e então usar o congelamento para comprar algumas voltas extras, como o jogo, enquanto mata seu oponente.

Harsh Winds card

Às vezes, no entanto, se seu oponente estiver em um deck baseado em unidades e você tiver suas próprias unidades, você pode manter o Aço Frágil e congelar as unidades que você bloqueia para transformar Aço Frágil em 1 remoção de mana, o que é muito poderoso para acompanhar os decks iniciais do jogo.

Rummage and Get Excitate quase nunca são bons em uma abertura, porque você não quer descartar cartas até o final do jogo, mas se você tiver um Chump Whump, Rummage pode valer a pena manter por perto e se seu oponente estiver em um baralho que usa crucialmente um campeão de 3 pontos de vida, Ezreal/Heimer/Fiora/Elise, então você pode quero manter o Get Excitado se você não tiver um feixe termogênico para ajudá-lo.

Get Excited!

Para decidir se deve ou não mulligan o resto do seu baralho, a primeira pergunta é o quão eficaz você acha que a remoção é no confronto. Por exemplo, se eu estiver jogando contra um deck Elise/Hecarim, estou mantendo o máximo de Feixes Termogênicos que puder, porque é a melhor resposta para Elise em 2 e Hecarim no 6.

Thermogenic beam

Da mesma forma, Statikk Shocks pode ser bom em confrontos onde seus oponentes têm muitas unidades de saúde 1 (veja Elusives and Spiders), mas se eles inundarem o tabuleiro cedo com unidades Stattik Shock não pode matar, então o feitiço se torna desajeitado e precisa ser mulliganed, como em confrontos como Rally Temível.

Statikk Shock

A segunda pergunta a se fazer é quão diversas são as respostas em sua mão. Você quer que seu abridor seja capaz de lidar com várias ameaças de seus oponentes porque você não tem ideia do que eles terão, então procurar uma mistura de cartas é quase sempre bom e os múltiplos geralmente são ruins, a menos que sejam incríveis no confronto.

A última carta que vou tocar para mulligans é Trueshot Barrage. Muitas pessoas não estão executando este cartão e eu acho isso justo, mas resolver um pode estabilizar o tabuleiro do nada enquanto empilha seu Ezreal uma tonelada.

Eu definitivamente não executaria esta carta em uma meta com muito Negar, especialmente porque a maior parte do baralho de Ezreal está em velocidade de explosão, há tão poucos alvos Negar que seu oponente deve ter um no momento em que você está lançando Trueshot Barrage, então você terá que brincar com isso.

deny 4 mana

No entanto, contra qualquer unidade baseada que não tenha Negar, como Rally Temível ou Aranhas, você pode manter a Barragem de Tiro Verdadeiro em sua abertura e configurá-la para jogá-la no turno 4 para um efeito devastador. Se seu oponente estiver em Ionia, não mantenha a Barragem de Tiras Verdadeiras e não a lance se ele tiver 4 de mana para cima.

Como jogar Karma/Lux Control

Depois de acertar o Master, decidi que queria experimentar um deck diferente. Eu estava sendo atingido implacavelmente pelo Karma/Lux criando um milhão de lasers e decidi que preferia fazer o laser em vez de ficar com laser.

karma lor splash

Comecei e terminei com:

alanzgq lux-karma

Código: CEBAKAICBQUTCNJZA4AQABYLCENCAIJKAIAQCAQEAEAQAMQA

Infelizmente, nunca consegui ver o Alanzq jogar o baralho, tenho certeza que teria aprendido muito com isso, mas eu assisti o stream dele um monte. Ele é um jogador muito forte e dá muitas informações sobre seu processo de decisão enquanto joga, então eu recomendo vê-lo se você está procurando aprender.

Acho que uma das habilidades mais cruciais para jogar este baralho é saber quando passar a prioridade de volta para o seu oponente. Isso ocorre principalmente porque Lux/Karma é uma potência de jogo tão atrasada, acho que perdi 1 jogo de 19235780492338690543 quando ambos atingiram o tabuleiro e ficam por perto, o que significa que você está altamente incentivado a deixar o jogo ir o maior tempo possível.

Os decks de Aggro precisam desenvolver unidades e atacar para vencer, Heimer precisa combinar e jogar unidades para vencer, até Ezreal tem que lançar feitiços para subir de nível, mas não Karma/Lux. Com o Karma/Lux, tudo o que você realmente espera é que o Karma se torne Iluminado.

karma enlightened card

Uma vez que isso acontece e ela está no tabuleiro com Lux, não só todos os seus feitiços são muito mais poderosos porque eles disparam duas vezes, mas eles empilham Lux duas vezes mais rápido e seus lasers disparam duas vezes também. O que isso significa é que se você e seu oponente gastarem o turno de mana flutuante, é uma vitória para você, a menos que você esteja atrasado a bordo.

Por causa disso, e o fato de o baralho ser tão reativo, na maioria das situações você vai querer passar de volta para o seu oponente até que ele realmente gaste um pouco do mana para fazer algo.

lux leveled up

Na verdade, se eu estiver à frente a bordo, quase sempre não farei nada se meu oponente não gastar mana primeiro. Isso não quer dizer que é sempre certo não fazer nada. Se você estiver jogando contra um deck agressivo, quase certamente será forçado a desenvolver uma de suas 3 quedas e usar alguma proteção nele para negociar favoravelmente e estabilizar o tabuleiro.

Você também deve desenvolver Karma com proteção assim que puder, o que freqüentemente é o turno 5, mas às vezes é o turno 6 se você sentir que precisa de Negar.

No entanto, desde que seu oponente não esteja longe o suficiente a bordo para que você tenha que lidar com isso, não faça nada.

Deixe-os tocar para que fique claro a melhor forma de usar sua remoção ou então você terá a oportunidade de manter e proteger uma ameaça como Karma ou Lux.

Usando essa filosofia, você pode enganar muitos oponentes aggro ao desenvolver um Laurent Protege no seu turno. Freqüentemente, seu oponente verá o Protege e não quer transformar uma nova unidade em um desafio favorável para você. Isso fará com que eles passem de volta para você e esperem que seu ataque seja concluído antes de desenvolver sua própria unidade.

laurent protege card

Você pode aproveitar essa tendência e terminar o turno e queimar o mana do seu oponente, mesmo que exista uma troca favorável para você.

Embora você tenha perdido uma troca favorável naquele turno, você pode negar a mana do seu oponente e forçar o jogo a durar mais tempo, o que é sempre favorável para você. Na mesma linha, é sempre melhor estar bloqueando do que atacando.

Atacar em seu turno contra um deck aggro dá a eles outra oportunidade de danificar/matar suas unidades e empurrar sua presença no tabuleiro.

Freqüentemente, é correto atacar no seu turno com Laurent Protege ou Despertar Esmeralda por valor, mas se isso pode fazer com que suas unidades morram e você pudesse facilmente bloquear com elas no próximo turno, você deveria fazer isso.

emerald awakener card

Isso reduz a oportunidade de seus oponentes nas fases de combate e de matar suas unidades, além de garantir que você tenha mana aberta durante o combate para todos os seus truques. Se seu oponente quiser abrir um ataque você, tudo bem, desde que você tenha algumas unidades em jogo, você quer estar em combate enquanto sua mana estiver aberta para que você possa reagir a qualquer truque que esteja sendo jogado durante o combate.

Mulligans para controle Karma/Lux:

Karma/Lux pula os turnos 1 e 2 de cada jogo e entra no turno 3 com 6 de mana. Por causa disso, em quase todos os confrontos, você está procurando uma criatura de custo 3 para emparelhar com um feitiço de proteção de custo 3 para jogar no turno 3 e imediatamente ter um forte efeito no tabuleiro.

lux karma mulligan

Pratique mulligans para este baralho e selecionando Test Starting Hand!

Shadow Assassin é a melhor ameaça proativa para um confronto de controle como Ezreal ou SI/Freljord, Laurent Protege é bom para forçar negociações com algo como Elusives ou Spiders, e Awakener combina incrivelmente bem com Stand Alone contra decks aggro, mas por outro lado é o jogo menos favorável turn 3 apesar de ser o melhor jogo de 3 drop late.

Quais buffs são bons também depende do confronto, a exceção é que Stand Alone é sempre o melhor e uma manutenção automática.

Barreira é mais fraca contra SI, já que eles quase sempre têm uma Festa Vil entupida na mão, mas é incrível contra qualquer deck baseado em Demacia que procura lançar buffs em suas criaturas.

stand alone card

Disciplinas gêmeas são exatamente o inverso da Barreira, então você idealmente estará procurando o que se encaixa melhor na partida.

Twin Disciplines

Karma e Lux são sempre mulligans contra qualquer coisa agressiva como Spiders, Fearsome Rally ou Elusives, pois eles são muito lentos para ter em sua mão inicial. Contra confrontos de controle como Ezreal e Warmother’s Call, você os quer, mas eles não devem ser desenvolvidos até que você ache que eles têm uma chance razoável de se manterem a bordo.

Single Combat é ótimo para matar Heimers e Ezreals, mas é um mulligan contra decks agressivos porque pode ser difícil de configurar. Purificar deve ser apenas uma manutenção contra Elusives, e Health Potion é apenas um manter contra Spiders se você suspeitar de um acabamento de queimadura.

A decisão mulligan mais interessante para mim é Julgamento. Semelhante ao Trueshot Barrage with Ezreal, Eu só vou manter o Julgamento contra um deck baseado em unidades que não tem Ionia nele. 8 mana é muito para chegar, mas com mana mágica você pode chegar lá no turno 5 e você realmente não precisa de muita unidade para fazer do Julgamento uma explosão completa em qualquer tipo de agressivo all in baralho.

judgement card

É absolutamente aterrorizante lançar o feitiço sem proteção, idealmente você quer Negar e barreira na mão, mas muitos baralhos agressivos têm 0 outs para o card, tornando-o uma casa absoluta. Às vezes, seu oponente vai até fazer um sólido e bater para fora e correr direto para ele, isso é o melhor.

A realidade sobre o Julgamento é que seu confronto contra todos em decks agressivos é tão miserável de qualquer maneira que você é altamente incentivado a manter o Julgamento e ir para o all em jogo, já que resolvê-lo sempre ganha o jogo.

Por causa de Deny, Will of Ionia e Vengeance, Judgement é sempre um mulligan contra qualquer deck baseado em Ionia ou Shadow Isles.

No final do jogo, você terá empatado pelo menos um de qualquer maneira e contra SI se sua unidade não puder ser Festa Vil, Lança Negra ou Agarrada, você pode resolvê-lo, desde que você tenha Negado para sua Vingança.

Contra Ionia, embora seja realmente difícil resolver, a menos que eles batam e joguem nisso, o que, se forem espertos, não farão. Às vezes, os Elusivos batem e atacam apenas com suas criaturas Elusivas para contornar o Julgamento, mas se você tiver Purify, então você pode explodi-los muito bem. Caso contrário, é raro conseguir uma.

P.S. Eu recentemente bati no stream contra o Prismat enquanto eu estava jogando Lux/Karma e ele estava jogando Spooky Karma. O confronto é incrivelmente complexo e intensivo em habilidades, então se você está procurando ver como esses decks realmente funcionam, eu recomendo. Nosso scrimming começa por volta das 3:42:00.

Obrigado por ler!

Se você tiver alguma dúvida ou feedback, fico mais do que feliz em discutir o que quer que seja nos comentários. Eu também tenho tentado transmitir ocasionalmente, mas sempre que eu faço, sou só eu e meu golden retriever Moose lol. Estarei transmitindo por volta das 10h às 16h PST às

Se alguém quiser passar e falar sobre o que quer que seja, seria ótimo! Se você achar isso útil, eu definitivamente posso escrever coisas em mais decks no futuro!

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