Como obter 7 vitórias em expedições consistentemente em Legends of Runeterra

Dicas e truques para obter 7 vitórias em expedições

Olá a todos! Este artigo foi adaptado com a permissão de Sam, que escreveu um post incrível no Reddit sobre esse tópico recentemente. Confira o stream dele em.

Oi pessoal. Meu nome é Sam, tenho 7 vitórias na maioria dos meus testes (minha sequência mais recente é de 5 testes de 7 vitórias consecutivas) e quero ajudá-lo a fazer o mesmo. Este pequeno guia contém algumas coisas em que pensar que o ajudarão a construir bons decks e pilotá-los para a vitória.

O pagamento potencial:

Digamos que você ganhe 7 vitórias em cada teste. Se você terminar cada expedição após apenas 1 teste de 7 vitórias, isso é 2000exp, um ganho líquido de 500 fragmentos e uma cápsula de campeão por apenas 1-2 horas de jogo, sem mencionar a experiência que você ganha apenas jogando. Esse é de longe o método mais eficiente de construir sua coleção LoR.

7 win expeditions

Como escolher cartões

Evite grandes Ifs:

Seu objetivo aqui é construir um deck que seja consistentemente forte. Isso significa que você quer que seu deck tenha o menor número possível de ifs. Por exemplo, Cursed Keeper é ótimo, você tem uma maneira de matá-lo de si mesmo.

Navori Conspirator é ótimo, você sempre tem bons alvos de recall, como o Inspiring Mentor. O Kinkou Wayfinder é ótimo, seu efeito de fidelidade dispara e você tem pelo menos dois aliados de 1 custo restantes no seu deck.

kinkou navori

Normalmente, todos esses são grandes se e se você não está construindo seu baralho para trabalhar com cartas como essas desde o início, você deve evitar escolhê-las.

No entanto, se você começou a receber cartas com a sinergia do Guardião Amaldiçoado desde o início, é mais provável que essas cartas sejam oferecidas a você no futuro, e o if diminuirá significativamente.

“Perguntas” são melhores do que “respostas”:

Alguns cartões são totalmente à prova de if-proof. Greenglade Duo é uma ameaça de 2 gotas que inicia o relógio da morte do seu oponente no início do jogo. Zed é um sólido 3 gotas, e se ele não for tratado rapidamente, ele produzirá um excelente valor.

Alpha Wildclaw atinge o tabuleiro como um caminhão e sem fortes bloqueadores inimigos para detê-lo, ele terminará o jogo logo após ser convocado.

Zed champion choice

Cada uma dessas cartas faz uma pergunta ao seu oponente. Você pode parar com isso? E se eles não tiverem uma resposta, você ganha o jogo. Às vezes, as respostas são boas. Mas as perguntas são sempre boas.

E se você perguntar o suficiente deles, você vai colocar seu oponente em um canto onde ele tem que começar a fazer negociações ruins apenas para se manter vivo.

É mais fácil construir decks fortes no início do jogo do que no final do jogo:

Embora seja certamente possível construir um baralho de final de jogo que negocie com ou elimine ameaças iniciais antes de largar uma série de cartas de custo 5+ e pegar o final do jogo pela tempestade, isso requer muitas coisas para dar certo.

É, em média, menos consistente do que apenas juntar um monte de unidades fortes que você pode jogar nos turnos 1 a 5, e fechar o jogo com um punhado de finalistas como The Empyrean, Tryndamere e Darius.

Feitiços de combate são fortes:

Feitiços que você pode jogar durante o combate para transformar uma troca ruim em uma boa são realmente poderosos! Especialmente se eles acontecerem na velocidade de explosão. Dito isso, você só pode usá-los para o valor máximo quando já tiver boas unidades em sua prancha.

Por exemplo, Elixir de Ferro é mais valioso para manter um 5/5 vivo do que um 3/2.

Elixir of iron

Might is better é usado para destruir repentinamente os inimigos Nexus do que para deixar seu 1/1 matar um inimigo 4/4.

Might

Back to Back pode transformar dois aliados mortos em dois inimigos mortos, mas somente se eles começarem com pontos fortes semelhantes.

Back to Back

Então, quando é melhor escolher feitiços de combate? Quando seu deck já tiver muitas unidades boas, você espera passar a maior parte de seus jogos a bordo e quer mantê-lo assim.

Quanto mais feitiços seu deck tiver, piores se tornam os feitiços de combate. Um baralho cheio de lacaios bons com apenas cerca de meia dúzia de feitiços de combate terá grande sucesso.

Não coloque cartas lentas em baralhos rápidos:

Os cartões produzem valor em velocidades diferentes.

Uma carta como Thermogenic Beam ou Arena Battlecaster produz todo o seu valor no instante em que é jogada, mas uma carta como Battlesmith ou Vanguard Sergeant oferece apenas uma parte de seu valor antecipadamente na forma de estatísticas no tabuleiro.

Vanguard Sergeant

O resto de seu valor não vem até que seja polido sua última elite, ou você jogou For Demacia!

for demacia!

Cartões que oferecem todo o seu valor antecipadamente são rápidos, e todo o resto é variando graus de lentidão.

Em um baralho rápido, onde seu objetivo é construir o máximo possível de uma vantagem inicial, as cartas rápidas reinam supremas. Cartas que ainda oferecem uma quantidade substancial de valor inicial não o atrasarão muito e são aceitáveis para serem executadas.

Por exemplo, Avarosan Hearthguard, que oferece estatísticas justas para seu custo, e Inspiring Mentor, que provavelmente produzirá o resto de seu valor em apenas um turno ou 2, presumindo que você foi capaz de lustrar uma unidade de baixo custo.

Cartas mais lentas, como Avarosan Trapper e Eminent Benfeitor, ameaçam reduzir seu impulso fatalmente.

Avarosan Trapper

Decks lentos podem executar cartas rápidas, mas decks rápidos não podem executar cartas lentas.

Como pilotar

Mulligan para uma liderança inicial:

O objetivo do mulliganing é preparar-se para ter boas jogadas nas primeiras voltas do jogo.

Durante o seu mulligan, você deve quase sempre jogar fora qualquer coisa que custe 4+ de mana, a menos que você já tenha um jogo inicial sólido em sua mão, e a carta restante seja forte no meio do jogo ou insana no final do jogo.

expeditions mulligan

Se o seu deck tiver muitas 3 quedas e sua mão inicial não tiver 1 ou 2 quedas, jogue fora suas 3 gotas, supondo que você comprará mais quando precisar delas.

Se lhe oferecerem 1 drop e 2 2-drops, digamos 2/3 e 3/2, considere manter os dois e jogar o que for mais forte contra o tabuleiro do seu oponente no momento.

Suponha que seu oponente não tenha todas as respostas:

Pode ser fácil temer cair em uma armadilha na forma de Negar, Avalanche, qualquer número de feitiços de combate, etc, e conter ataques ou cartas na mão para evitar essas punições potenciais.

É melhor supor que seu oponente não tem todas as respostas.

deny 4 mana

Às vezes, você será punido por seu oponente ter a carta perfeita para neutralizar suas ações, mas normalmente eles não, e jogar com uma pequena quantidade de abandono imprudente vai, em média, valer a pena.

A exceção é quando seu oponente faz ou oferece negociações muito ruins.

Por exemplo, se você é um oponente bloqueia seus ataques de tal forma que as unidades deles morrem e a sua fica com 1 ou 2 de vida, mesmo que eles possam ter matado algumas de suas unidades bloqueando de forma diferente, eles provavelmente estão preparando para uma Avalanche, e é um mau momento para colocar mais unidades no tabuleiro.

Avalanche

Da mesma forma, se o seu Nexus tem vida alta e ele atacar com 2/3 quando você tem um 3/3 a bordo, é quase certo que eles planejam jogar um feitiço de combate, e é melhor simplesmente deixá-lo atingir seu Nexus.

O valor da saúde do Nexus não é constante:

No início do jogo, receber 2 de dano não é uma grande perda. Seria melhor não sofrer esse dano, mas não vale a pena trocar um 3/2 por um 2/1 para evitá-lo.

No entanto, quando a saúde do Nexus já está baixa, todos os danos se tornam importantes. Reduzir um Nexus de 6 para 4 de vida pode significar vitória por Decimar.

Decimate

Reduzir de 4 para 2 pode significar vitória por Mystic Shot. Considere a saúde do Nexus um recurso e use-a com sabedoria.

Considere suas saídas:

Em alguns jogos, você se encontrará à beira de perder, mas sabendo que um certo sorteio de cartas oportuno pode mudar tudo. Tenha essa possibilidade em mente e não torne a vitória impossível para si mesmo.

Por exemplo, seu oponente tem apenas 3 pontos de vida de Nexus restantes, mas eles mataram suas unidades indescritíveis e ganharam uma vantagem a bordo. Você tem algumas saídas em seu baralho, cartas que, se sorteadas a seguir, podem ganhar o jogo. Entre eles está um Navori Conspirator.

Navori Conspirator

Tendo isso em mente, se for possível sobreviver ao próximo ataque do seu oponente enquanto mantém pelo menos 1 de suas unidades vivas, você deve fazer isso. Pode ser possível manter seu nexo mais saudável sacrificando tudo, mas ao fazer isso, você eliminará um de seus possíveis caminhos para a vitória.

Conclusão:

Há muito mais em um teste de Expedições bem-sucedido do que discutimos neste breve guia, mas manter os pontos mencionados acima em mente o ajudará a vencer com muito mais frequência.

Se você quiser ver essas ideias em ação, você pode pegar, onde eu faço um teste na maioria dos dias.

Consistência é fundamental! Ganhar testes consistentemente é a melhor maneira de construir sua coleção LoR, e escolher cartas que são consistentemente boas o levará até lá. Cartas rápidas em baralhos rápidos e ameaças iminentes colocarão seu oponente em situações em que, se ele não tiver as respostas certas, perderá com certeza.

Obrigado por ler! Para explorar todos os cartões no LoR, confira nosso ou baixe nossa funcionalidade para adicionar Expedições ao seu stream!

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