Кто такой Битдаун? (Гайд от Лора Мастера Тофера)

Кто такой Битдаун?

Всем привет! Мы рады, что Мастер-игрок (пик #3 NA), Тоефур, вернулся, чтобы поделиться мудростью карточной игры. Обязательно проверь его у себя.

Этот вопрос был представлен Майком Флоресом, одним из первых и более влиятельных авторов Magic the Gathering. Вопрос должен был указать на существенный принцип в каждой карточной игре, согласно которому в каждом матче один игрок получает преимущество в начале игры, а второй — в поздней игре.

Это важно, потому что понимание фундаментальной природы игры, в которую вы собираетесь играть, значительно упростит последовательную и подходящую стратегию во время игры.

Мой друг, опытный игрок MTG в то время, однажды спросил меня, сколько ходов я думаю впереди, когда играю в Magic, и я дал ему единственный разумный ответ на карточную игру, все они.

Когда вы играете в Рунтерру, вы должны думать о масштабе всей игры, а не только о своем плане игры на этом ходу.

ezreal lor splash

Как только вы загрузитесь в игру, вы знаете, во что играет ваш противник, поэтому, если он включен, и вы играете в Spiders, вы знаете, что вы должны играть как можно быстрее и агрессивнее, вы должны убедиться, что используете каждый боевой шаг в начале игры, потому что, как только игра задерживается, вы должны быть уверены, что вы используете преимущества каждого боевого шага в начале игры. Колода Ezreal будет иметь огромное преимущество перед вами.

spider aggro beatdown article

А как насчет менее очевидного матча? Что делать, если я все еще играю в Spiders и встану в очередь в Discard Aggro? Теперь обе колоды сосредоточены на ранней игре, так как же нам, игроку Spiders, решать, по какой линии играть?

discard aggro beatdown article

Благодаря способности Discard Aggro перезаряжать руку с помощью Augmented Experimenter и Jinx, мы можем сделать вывод, что они предпочитаются в поздней игре, особенно потому, что если доска застрянет с юнитами с обеих сторон, у них будет больше заклинаний горения, которые могут нанести прямой урон и прикончить нас.

augmented experiementer card

Зная это, мы решим, что должны постараться усилить давление в начале игры и агрессивно бороться, чтобы прикончить соперника до того, как он сможет перезарядить руку несколько раз и получить большую ценность.

Тонкая разница между этими двумя сценариями заключается в том, насколько мы хотим ценить темп или значение, два хорошо зарекомендовавших себя максимума в теории карточных игр. Ценность заключается в том, что когда вы получаете преимущество над соперником, подумайте о том, что колоды Ezreal используют День прогресса, чтобы взять 3 карты за 8 маны, колода Ezreal теряет темп своего хода, но может использовать 3 взятых карты для подпитки своего плана на поздний период игры.

Progress Day!

Колоды Control постоянно пытаются получить прибыль и настроить себя на победу в поздней игре. Темп — это идея того, кто в данный момент впереди на доске, кто в данный момент выигрывает игру.

Колоды Aggro основаны на темпе, они размещают на доске дешевые эффективные юниты в начале игры и хотят как можно быстрее увеличить свое преимущество, чтобы выиграть игру, прежде чем их противник сможет настроить все, что делает их колода. Чтобы понять темп, подумайте о адгро колоде, используя Will of Ionia в атаке.

Will of Ionia

В качестве колоды Demacia/Ionia Elites, если бы подошла очередь моего оппонента и на борту было несколько слабых юнитов, в то время как соперник использовал всю свою ману, чтобы сыграть в Soul Gorger, чтобы остановить мою открытую атаку на следующем ходу, я мог бы использовать Волю Ионии, чтобы отскочить от Soulgorger, расчищая путь для моей открытой атаки.

Игра будет стоить мне пользы, потому что я использую полную карту, чтобы просто вернуть карту в руку соперника вместо того, чтобы убивать ее навсегда, но это увеличивает темп, потому что сдвигает доску в мою пользу, позволяя мне атаковать безальтернативно и пытаться быстро прикончить соперника.

soulgorger card

Вернемся к нашей игре в роли пауков против Freeze Ezreal. Как только мы увидим матч, мы понимаем, что нам нужно пройти как можно больше агро. Другими словами, при каждой возможности игры мы жертвуем ценностью темпа, будем стремиться к атаке, чтобы нанести урон, даже если наш противник сможет установить благоприятные блоки на юнитах, которых мы бы предпочли выжить.

Мы знаем, что как пауки в этом матче мы огромная собака, когда дело доходит до поздней игры, и мы получаем огромное преимущество в начале игры, поэтому вместо того, чтобы пытаться совершать сделки на ценность и максимизировать преимущество карты, нам нужно стараться как можно быстрее, чтобы закончить игру, даже если это означает жертвовать. ценность на этом пути.

Очень реальный пример, который я видел во время прокачки второго аккаунта через более низкие уровни, — колоды элиты, которые отказывались атаковать своими боевиками, опасаясь потерять их моим блокировщикам.

Battlesmith card

Они хотели, чтобы их боевой смит давал их юнитам +1/+1, но на тот момент им не нужно было больше пользы против моей колоды Freeze Ezreal, никакие баффы не позволили им не отставать от меня в конце игры, поэтому вместо ценности им нужно было играть за темп и попытаться убить меня быстро, прежде чем моя колода выйдет в сеть.

Возвращаясь к матчу за Spiders против Discard Aggro, мы все равно хотим использовать раннюю игру и играть за темп, но, несмотря на то, что она похожа, наш план на игру не совсем такой, как против Freeze Ezreal.

Хотя у нас есть небольшое преимущество в начале игры и небольшой недостаток в конце игры, ни один из них не так существенен, как против Freeze Ezreal.

Поэтому, хотя нам нужно следить за тем, чтобы мы всегда играли в темпе и пытались агрессивно добиваться победы в игре, а не контролировать ее, мы не можем позволить себе пожертвовать слишком большой ценностью на этом пути.

lor jinx splash

Причина этого в том, что колода Discard Aggro способна поддерживать относительный темп в начале и середине игры, а это значит, что если мы выбрасываем слишком большую ценность на раннем этапе, у нас кончится бензин позже.

Тонкость правильной игры в матче заключается в разнице между убийством противника Эзреаля до того, как он сможет сшить свою комбинацию, или смертью вместе с вашим ним на 1 здоровье, потому что он заморозил ваши юниты достаточно долго, чтобы вытащить свои первые 35 карт Ezreal в свою колоду, еще один пример из реальности.

Это разница между сохранением небольшого лидерства на борту против агро сброса и их уничтожением до того, как Джинкс увлечется, или смертью от нескольких Mega Death Rockets.

Super Mega Death Rocket! card

Чтобы перейти на новый уровень, он также информирует нас о том, чем мы готовы играть. Когда вы выстраиваете атаки в ряд и задаетесь вопросом, есть ли у вашего оппонента ответ на все ваши атаки и стоит ли вам идти на это, один из основных факторов, который следует учитывать, заключается в том, есть ли у вас роскошь играть с его картой, учитывая тенор матча.

Если мы поиграем с их ответом, и это приведет к позднему сценарию игры, сможем ли мы выиграть игру таким образом? Если ответ отрицательный, то вы можете играть так, как будто у них его нет, и просто пропустить любой процент игр, которые они делают.

В играх, где мы избегаем очевидных ошибок, иногда исход будет определяться независящими от нас вещами, такими как ГСЧ, но часто, думая немного иначе о нашей общей макростратегии, мы можем скорректировать некоторые тонкие линии игры, которые мы используем на протяжении всей игры, чтобы поставить себя на обочину. едва ли.

Karma lor card

(Краткое PSA о том, как идти на него и опечатывать. Если вы агро игрок и ваш оппонент играет колодой с удалением, и у него поднята мана, не делайте предварительных усилений во время атаки, серьезно не делайте этого, если только он не убьет вас на следующем ходу и убивает их сейчас — ваш единственный способ победить)

Думаю, вопрос «Кто такой Битдаун?» особенно применима к Рунтерре из-за системы приоритетного прохождения вперед и назад для игры в карты. Когда вы пытаетесь решить, что делать на каждом ходу, обычно полезно знать, что будет делать ваш оппонент, а затем сформулировать свою стратегию на основе этого.

Однако в Рунтерре рискованно передавать приоритет противнику, не играя ничего первым, потому что тогда он может просто перейти к следующему ходу и сжечь всю неиспользованную ману.

Решение о том, стоит ли рисковать пропуском, обычно зависит от:

  1. Сколько маны у каждого из вас есть
  2. Кто впереди на борту
  3. Кому фаворит в поздней игре

Мана обычно равна, потому что это происходит в начале хода, поэтому давайте просто предположим, что фактор привязан. Второй фактор — кто впереди на борту и на сколько.

Самый простой способ определить это гипотетический: если оба игрока пропустили, а активный игрок откроет атаку в следующем ходу, буду ли я в плюсе, в невыгодном положении или нет. Знание того, насколько допустим недостаток или сколько требуется преимущество, в значительной степени зависит от 3-го фактора, который получает преимущество в конце игры.

Если я играю против Aggro, то в конце игры мне очень нравится, что даже если у них разблокирована открытая атака, если она небольшая, то я могу рискнуть пасом и посмотреть, что делает мой соперник.

С другой стороны, если я играю против «Агро», я не могу рисковать пасом без сильного присутствия на доске, в противном случае мой соперник просто возьмет пас, и игра перейдет в позднюю игру, где я в невыгодном положении. Иногда различие в том, когда рисковать пасом, очевидно, но иногда, когда колоды более похожи, это не так.

Важно не только понимать, кто побеждает в каждом из ваших матчей, но и насколько сильно каждая колода пользуется популярностью в начале и в поздней игре, чтобы вы знали, сколько нужно добиваться темпа, а не сколько получить за ценность, принимая решения на протяжении всего матча.

Спасибо, что прочитали!

Если вы пропустили мое вступление в другую недавно опубликованную мною статью Toephur, я играл в тонны карточных игр, таких как MTG, Hearthstone и Artifact. Недавно я попал в ладдер NA #3 и написал статью о том, что тоже здесь.

С тех пор я разместил дополнительную учетную запись в Masters, система MMR Masters сейчас немного обломлена, и я думал, что эти концепции будут действительно актуальны для многих игроков, исходя из моего опыта на ладдере.

Если у вас есть какие-либо вопросы, комментарии или вы хотите, чтобы я рассказал о других конкретных матчах, просто напишите комментарий или зайдите туда, где я буду более чем рад глубоко погрузиться в то, что вам интересно. Удачи!

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *