Как играть Feel the Rush/Warmother’s (Памятники власти)
Feel The Rush Warmother’s — это новая мощная версия архетипа Warmother, которая появилась вместе с дополнением.
Код палубы: CEBQGAIFAEOSQBQBAEAQYFBBE4ZAEAYBAYLAEAIBAIBAUMAKCAIBFIBACAYBAQBIPEE
[См. подробности колоды «Почувствуй спешную Warmother»]
Хотя вы все еще можете использовать Warmother’s Caller в качестве основного финишера, вы можете поменять его на Feel the Rush, чтобы добиться большего успеха в более агрессивных мета-метаданных (подробнее об этом позже).
Вот старый список колод для Warmother’s для сравнения:
Код колоды: СЕКАКАЙФАЙБАК БИБФАККАЙМККЛРУЙ ИБАМААКМАЙЕЕЕАААККДЖЗДЖФИАКБИЗАЕБКБАБАЕККИИ
В этом подробном руководстве наши эксперты Rattlingbones и Precipic расскажут вам, как играть в архетип, рассказывая о его победных условиях, маллиганах, матчах и многом другом.
Чтобы узнать, как играть больше колод или противостоять им, ознакомьтесь с другими колодами.
Условия выигрыша
По сути, вы всегда хотите попробовать повернуть на повороте 3 и продолжить движение с помощью Trundle на повороте 4.
Если это невозможно, попробуйте стабилизировать доску с помощью пингов Avalanche + (мерзкий праздник и/или невыразимый ужас)
В любом случае, как только вы стабилизируете игровое поле, вы пытаетесь найти условия для победы в поздней игре (Warmother’s/Feel The Rush).
Почувствуйте, что Rush часто будет чувствовать себя немного по-другому, поскольку он действительно может помочь вам стабилизировать доску на ходу противника, а также дать вам огромный размах на вашем.
С другой стороны, Warmother’s Call, по сути, будет убегать вместе с игрой, обеспечивая бесконечный поворот за ходом.
Также стоит отметить, что вы можете украсть множество игр, в которые играете, просто имея две основные карты рампы, Trundle и Tryndamere.
Для большинства колод очень сложно справиться с 6-уровневым ходом Trundle + Pillar + Tryndamere.
Фаза Маллигана
Ваша фаза маллигана будет в значительной степени зависеть от того, против ли вы агро или нет агро колоды. В этом разделе мы рассмотрим обе ситуации.
Чтобы проверить свою открывающую руку для любой колоды, все, что вам нужно сделать, это использовать инструмент, который есть в каждой колоде на нашем сайте.
Против Агро
Wydring Stone – одна из карт, которую мы всегда ищем в агро матчах. Учитывая его состояние 0 | 4, он может блокировать урон, помогая вам достичь своей цели – добраться до Trundle или отряда с 5 выпадениями.
Avalanche или Withering Wail также хороши в зависимости от агро матча, против которого вы сражаетесь. Например, Avalanche обычно лучше подходит для таких колод, как «Скауты» и «Nightfall».
Заклинания пинга очень полезны для ограничения ранней агрессии. Vile Feast является более или менее автоматическим удержанием во многих агро матчах, в которые вы играете, в то время как Unspeakable Horror обычно держится с Avalanche.
Паук Vile Feast может быть ценным, поскольку он, скорее всего, блокирует до 3 урона на ранних этапах игры.
Если вы играете в Feel Rush, у нас есть большой урон, который мы можем нанести на 7-м ходу (при условии, что мы увеличили его дважды).
Для этого мы пытаемся стабилизировать здоровье и уменьшить расширяющуюся доску противника. Хранитель таверны делает это исключительно хорошо, учитывая его тело 3|3.
Против нон-агро
Цель колоды – перейти в условия победы (WMC и/или Feel the Rush), поэтому постарайтесь сохранить свои варианты рампы против колод без агро.
Любая колода, которая не может наказать вас в начале игры и выйти шире, чем вы, часто теряет скорость, с которой вы можете избавиться от своих угроз.
Trundle – лучший стабилизатор средней игры. Это в одиночку замедлит игру до нужного вам темпа, перейдя в позднюю угрозу.
Другие открывающие карты зависят от очень конкретных матчей, поэтому главные вещи, которые нужно убрать:
Насколько важно замедлить игру?
Если это очень важно в матче, сохранение замороженных карт в дополнение к рампе может быть жизнеспособным.
Насколько важно устранять большие угрозы?
Если это очень важно в матче, сохранение карты «Месть» в дополнение к картам рампы может быть жизнеспособным.
Ключ-карты
Зверство
Эта карта является лучшим финишером в игре. Если вы можете приземлиться без реакции противника, карта превращается в 6 маны, наносящую более 10 ед. урона.
Это одна из главных причин, почему этот архетип так страшен.
Играя в Atrocity, постарайтесь помнить, насколько вероятно, что ваш противник получит ответы, такие как Flash Freeze или Vengeance.
Еще одна важная вещь, которую следует учитывать, это понять, насколько вы отстаете в игре и повышаются ли ваши шансы на победу, если вы ждете своего Atrocity или нет.
Например, если у моего соперника есть возможность атаковать со смертельным исходом на следующем ходу, независимо от того, что я рисую в зеркале, и у меня в руках Atrocity, ДАЖЕ если я думаю, что у него есть удаление, я должен пойти на Atrocity, потому что мои шансы на то, что он приземлится, тогда, если я подожду и позволю им взять дополнительную карту.
Призыв Warmother vs Почувствуй спешку
Эти две карты играют очень похожую роль в этом архетипе. Обе они представляют собой угрозы окончания игры, с которыми довольно сложно взаимодействовать. Существует довольно большая дискуссия о том, какой из них лучше.
В общем, Feel the Rush лучше в агро метаигре, потому что она позволяет вам включать такие карты, как Kindly Tavernkeeper, чтобы быть в вашей колоде, и просто полностью уничтожить эти совпадения.
Однако, в зеркале, колода под управлением Warmothers в основном всегда должна выигрывать.
Это связано с тем, что колода Warmother может легко сыграть в Flash Freeze, Harsh Winds и/или Vengeance, чтобы ответить двум юнитам из Feel the Rush, а затем сыграть ее Зов Warmother’s Call и получить доступ к практически бесконечной ценности.
Таким образом, лучше играть в Feel The Rush, если почти все колоды, с которыми вы столкнулись, являются агро, в противном случае вам следует просто играть в Warmothers.
Хорошие матчи
У этих колод есть большая часть мета-игры в свою пользу (кроме агро), поэтому вы действительно не должны проигрывать большинству, если не всем, средним, темповым, контрольным и/или комбо-колодам.
Самая большая причина, по которой мы выигрываем эти матчи, заключается в том, что наши юниты с высоким уровнем старта упали на ход раньше. Например, Trundle поставляется с сумасшедшей статилиной (4/6) на 4 ходу.
Alpha Wild Claw, опять же, с его чудовищной линией статистики 7/6 падает на 5.
Эти большие угрозы также имеют Overwhelm, что делает их блокировку практически невозможной. Комбинируйте это с Atrocity и силой закрытия этой колоды невероятно быстро для колоды управления.
Если колода пытается сыграть против нее сверхдлинную игру, если мы когда-нибудь получим Зов Warmother’s Call, это просто бесплатная победа, и даже Feel The Rush выигрывает большую часть времени в тех же ситуациях.
Плохие матчи
Скауты в последнее время начали играть в Blinding Assault. Карта довольно сумасшедшая в сочетании с Miss Fortune & Sharp Sight.
Не только это, но и тот факт, что скауты могут играть на широких досках, а Ranger Resolve позволяет им пройти через любой блокировщик.
И давайте не будем забывать о тех болезненных Relentless Pursuits, которые автоматически выигрывают игры:).
Выбор технологий
Похват бессмертных
- Бегите, если вам нужно больше ответов на 3 угрозы здоровью, такие как Draven.
Увядающий вопль
- Добавьте, если хотите получить ответы на стратегии роя с участием Stygian Onlooker или других 1 единиц здоровья.
Оживляющий рев
- Всегда отлично справляется с лечением против агро.
Суровые ветры
- Действительно хорошая карта для зеркал Warmothers.
Невыразимый ужас
- Отлично, если вам нужно больше пингов для борьбы с агро стратегиями, такими как Discard.
Спасибо, что прочитали! Если у вас есть какие-либо вопросы, не стесняйтесь задавать Rattlingbones во время его стримов (каждый будний вечер @9PM EST).
Стримы костей на twitch.tv/rattlingbones_ каждый будний вечер @9PM EST