Taktyka Board: Haven — Zaawansowana analiza map
jest obecnie najpopularniejszą (najmniej unikniętą) mapą w puli map Valorant.
Chociaż wspomniana pula map jest stosunkowo niewielka na początku w tym stanie gry, można z pewnością powiedzieć, że Haven ma pewne wyraźne cechy dobrego projektowania map i społeczność kocha go bez powodu.
W tym artykule skupiamy się na tym, dlaczego Haven jest tak lubiany przez ogólną bazę graczy i jakie cechy mapy przyczyniają się do jej popularności.
Ponadto przyjrzymy się bliżej różnym zaawansowanym aspektom rozgrywki dotyczących Haven.
Obejmuje to jak atakować i bronić każdej witryny na mapie, jak podejść do fazy zakupu z reguły kciuka oraz jak przejąć konkretną kontrolę mapy, w tym zwykłych agentów i ich umiejętności.
Na koniec tego powinieneś być gotowy, aby rozpocząć szlifowanie i wykorzystać swoją nowo zdobytą wiedzę, aby uzyskać przewagę nad wrogiem.
Poniższe wskazówki i wskazówki działają na każdym poziomie umiejętności i rangi w Valorant, więc zaczynajmy!
Układ ogólny Haven
Specjalną i najbardziej charakterystyczną cechą Haven jest istnienie dodatkowej witryny.
Dynamiczna mapa trzech witryn (A, B, C) jest bardzo różna od wszystkiego, co jest w grach FPS w ogóle.
Ogólnie rzecz biorąc, szybkie obroty po stronie obrońcy umożliwiają wypróbowanie wielu różnych ustawień na początku bez zbyt mocno popełnienia po jednej stronie mapy.
Jednak możliwość sadzenia Spike na jednym więcej miejscu niż zwykle jest również ogromnym gamechanger dla strony atakującej.
Jak ta unikalna dynamika Haven może rozgrywać się z agentami obecnego Meta, różnych umiejętności i różnych podejść do gry jest tematem następujących sekcji.
Jak zbliżyć się do fazy zakupu
W Valorant każda runda jest inna. Jedno spojrzenie na tablicę wyników może powiedzieć, jaka dokładnie może być różnica w nadchodzącej rundzie.
Więc nie trać cennego czasu na rozgrzewkę na nóż bariery odradzające, raczej pomyśl o tym, jakie informacje mogą dać ci tablica wyników na temat bitwy, w której zamierzasz wziąć udział.
Wystarczy wziąć pod uwagę następujące aspekty zarówno dla swojej drużyny, jak i drużyny wroga w następującej kolejności:
1. Sytuacja pieniężna 2. Broń, którą można uzyskać 3. Już i wkrótce dostępne Ultimates 4. Który agent może być słabym ogniwem?
Dzięki zebranym informacjom powinieneś być w stanie zawrzeć dobre podejście do rundy. Oto kilka przykładów:
Agresor Side
Scenariusz #1:
- Wrogowie nie mają pieniędzy → Eco Round → Twoja drużyna powinna unikać bliskich zakresów i obszarów, w których może się układać
Możliwy wniosek:
- Idąc C Long albo A Long razem.
Powód:
- Skorzystaj z najwyższej jakości broni i wybieraj walki dalekobieżne.
Scenariusz #2:
- Twoja drużyna nie ma pieniędzy → Eco Round → Powinieneś trzymać się razem i próbować izolować poszczególnych wrogich graczy
Możliwy wniosek:
- Idąc „Mid Courtyard” do B jako grupa.
Powód:
Na obronę B jest często posiadany przez jednego gracza, który jest łatwo wymienialny.
Scenariusz #3:
Wróg ma wystarczająco dużo pieniędzy, aby kupić Operatora → uniknąć możliwych podglądów Operatora
Możliwy wniosek:
Nie przekraczaj punktów dławików, takich jak Lobby, C Long lub Mid Window bez migania, ogłuszania lub palenia potencjalnie celującego Operatora.
Powód:
Żadna informacja na świecie nie jest warta niekorzystnej utraty jednego gracza na początku rundy.
Obrońca Side
Scenariusz #1:
Wróg ma Ultimates dostępne, które są przydatne w roślinach posadzkowych → Nie pozwól im sadzić
Możliwy wniosek:
Obrona na B jest powszechnie zaniedbywana, ponieważ łatwo jest ją odzyskać dla obrońców. Ale nie graj w żadnej witrynie przy ponownym przyjmowaniu w tym scenariuszu. Nawet B.
Powód:
Na przykład Sova, Brimstone, Breach, Raze i Phoenix mogą łatwo uniemożliwić rozbrojenie Spike za pomocą ich Ultimate. Jeśli wielu z nich się łączy, to prawie niemożliwe jest wygranie rundy po posadzeniu Spike’a.
Scenariusz #2:
Drużyna wroga nie ma pieniędzy → Eco Round → Nie zajmuj pozycji „All-In”
Możliwy wniosek:
Dwie opcje: albo ty i twój kolega z drużyny rozegracie ogień krzyżowy zdolny do zabicia wszystkich pięciu wrogów w krótkim odstępie czasu lub wybierasz pozycję, w której możesz zabić jednego wroga, a także możecie się wycofać (żywy). Pozycja „All-In” będzie na przykład blisko Double Doors w C Short.
Powód:
Skoordynowana drużyna wroga prawdopodobnie zgrupuje się i spróbuje przewyższać liczbę w odszkodowaniu za brak pieniędzy po swojej stronie. Każde zabójstwo jest dla nich ogromną wygraną.
Scenariusz #3:
Żaden przeciwnik nie ma pieniędzy dla operatora → zerknąć pod kątem długodystansowym
Możliwy wniosek:
Typowe pole bitwy operatorów to C Long. Dobrym pomysłem byłoby powoli naciskać na C Long dwoma karabinami, aby uzyskać wczesne informacje na temat domyślnego wroga.
Powód:
Ponieważ nie ma potencjalnego Operatora w zespole atakującym trzymając ofensywne podgląda i popycha, możesz być o wiele bardziej agresywny w oczyszczaniu niektórych obszarów. Informacja jest kluczowa.
Oczywiście istnieją nieskończone możliwości pokonania przeciwnika w Valorant, ale powinno to dać ci wyobrażenie i podstawową strukturę tego, co robić, gdy nie wiesz, co robić.
Aby sprawdzić, które agenty i kombinacje agentów polecamy dla Haven, kliknij tutaj, aby przejść do bieżącego stanu.
Szczegółowa analiza wszystkich witryn Haven
Witryna
Atakowanie
Głównymi ścieżkami dostępu do strony A jako napastnicy są Długie i Krótkie.
Prawidłowo oceniając sytuację, w której znajduje się Twój zespół (jak dowiedzieliśmy się w górnej części „Jak podejść do fazy zakupu”) możesz wybrać najbardziej odpowiedni sposób, aby przejąć kontrolę nad mapą w nadchodzącej rundzie.
Na A można tylko zdecydować między dwoma obszarami do podjęcia: Długi i krótki.
Ogólne tendencje do uwzględnienia:
Idź, kiedy…
Idź, kiedy… —… chcesz powoli kontaktować się z A bez większego hałasu —… wróg może mieć Operatora —… nie masz zbyt wielu umiejętności do zabawy
Jeśli obrońcy nie mają wykrywalnego oporu zarówno na A długo, jak i krótko, uzasadnione jest również jednoczesne zajęcie obu obszarów.
Ale w większości przypadków najpierw chcesz skupić się na jednym obszarze i zobaczyć, jaka nowa sytuacja wychodzi z początkowej kontroli walki/mapy.
Istnieje jedna zasada, o której zawsze należy pamiętać, próbując uzyskać wczesną kontrolę mapy:
„Postaraj się uzyskać jak najwięcej kontroli mapy za jak najtańsze, jak to możliwe.”
Co to oznacza w praktyce?
Staraj się używać tylko umiejętności podpisu agentów swojego zespołu.
Możesz łatwo odepchnąć drużynę przeciwnika z ważnych obszarów mapy, używając tylko umiejętności, które ładują się po określonym czasie lub określonej liczbie zabitych.
To właśnie oznacza „tanie” w tym kontekście. Korzystając z zdolności akumulatora zyskałeś kontrolę nad mapą i straciłeś w zasadzie tylko trochę czasu.
Od teraz będziemy odnosili się do agentów najpopularniejszych w obecnym meta.
Teraz nurkujemy w jednym z przykładów na uzyskanie długiej kontroli poprzez zastosowanie omawianej zasady:
1. Rzuć jedną z Cyber Cages Cyphera w punkcie dławiku do A Long (fot. 1). W przypadku wariantu budżetu, spot z Spycam, czy Defender trzyma kąt.
2. Ogłusz z Linią Usterki Naruszenia na rogu A Long (fot. 2).
3. Eksploduje z Cyber Cage z co najmniej dwoma graczami.
To ujęcie jest bardzo skuteczne wobec potencjalnych graczy Operatorów i może być łatwo sfałszowane tylko przez Cypher.
Ponieważ wykorzystujesz wyłącznie umiejętność podpis naruszeń i Cyber Cage of Cypher (co w przeciwnym razie nie jest bardzo przydatne w Haven), jest to bardzo skuteczny sposób na wczesne uzyskanie długiej kontroli.
Ponadto, jeśli grasz tę taktykę na początku połowy, wróg A gracze muszą uważać na ewentualnej agresji za każdym razem, gdy Cypher rzuca swoją Cyber Cage w dokładnie tym miejscu.
Możesz także użyć tego samego miejsca Cyber Cage, aby zakraść się w skrócie po cichu. Więc ta Cyber Cage jest świetnym balanserem, który ciągle opuszcza wroga stronę w ciemności.
Po przejęciu kontroli nad Długim, Krótkim, a może nawet sukcesem rundy zależy od tego, w jaki sposób wykonasz miejsce A i czy wytrzymasz odzyskanie obrońców.
Jak można przejść przez to wykonanie jest bardzo zależne od żywych graczy, umiejętności w lewo, wrogów na miejscu, i wiele innych czynników.
Jednak kolejna sytuacja posadzki (po pomyślnym posadzeniu Spike) zawsze może być zarządzana w co najmniej podobny sposób.
Zakład końcowy na A
Plamy roślin spike (oznaczone symbolem Spike):
- Domyślnie jest najczęstszym i niekoniecznie złym miejscem do sadzenia Spike. Ale uważaj: możesz zostać zaatakowany przez różne zdolności strony obrońcy (np. śruby uderzeniowe Sovy, Linia Usterki Wyłomu czy Pociski Raze).
- Kolejna bardzo dobra roślina jest tuż pod niebem. (widok z dowolnego miejsca, w tym krótka i długa)
Dobre pozycje poseliny (oznaczone zielonymi kropkami):
- Pod niebem jest świetna pozycja do trzymania tomografii komputerowej i spadku z nieba.
- Bliska tomografia może być bardzo przydatną pozycją, jak również wtedy, gdy kolega z drużyny znajduje się już pod niebem (tworząc skuteczny ogień krzyżowy przeciwko wrogom wychodzącym z CT).
- Domyślna jest bardzo powszechna, ale mimo to silna pozycja. Jeśli masz kolegów z drużyny albo Close CT lub Under Heaven, nigdy nie powinieneś być pierwszym, który walczy — raczej zerknąć na kontakt z kolegą z drużyny.
- Powrót do Short może być też bardzo mądrą decyzją. Jeśli na przykład nikt nie ogląda drużyn z powrotem, lepiej podejmiesz tę pracę od A Short.
- Długi to bardziej przereklamowana pozycja poselinowa. Często nie masz bezpośredniego widoku na Spike’a i widzisz tylko wrogów powracających z Nieba (co jest trudną walką do podjęcia dla Ciebie).
Obronie
Podobnie jak po stronie atakującej, jako obrońca chcesz wybrać swoje podejście do rundy analizując sytuację (górna sekcja „Jak zbliżyć się do fazy Kup”).
Różne strategie posiadania A w różnych sytuacjach i w odpowiednich rundach są bardzo zależne od agentów, którzy grają na miejscu.
Jednak znowu istnieje kilka podstawowych zasad, o których należy pamiętać:
- Przez większość czasu chcesz grać dwóch graczy na A:
- Operator podgląda zarówno w „Długi „, jak i Short” to bardzo potężne narzędzie do wczesnego zdobywania informacji, a może nawet przewagę gracza poprzez zabicie wroga.
- Jeśli straciłeś kontrolę nad Długim lub Krótkim, a raczej musiałeś wrócić na stronę, rozważ ponowną agresję po pewnym czasie, jeśli wydaje się, że drużyna wroga wycofała się z tego obszaru.
Ponowne podejmowanie witryny
Tematem, który może być uogólniony i jest tylko częściowo pod wpływem poszczególnych kombinacji agentów, jest powtórne.
Po utracie kontroli nad stroną A musisz podjąć trudną decyzję:
Czy pozostała reszta twojego zespołu chce spróbować odzyskać, czy lepiej oszczędzać broń w swoim posiadaniu na następną rundę?
Oto prosty stół, aby wesprzeć Cię w swojej decyzji dotyczącej zwrotów:
Jeśli twoja drużyna ma przewagę liczebną przez żywych napastników, nie ryzykuj utraty broni i rundy w tym samym czasie.
Na odwrót, należy zdecydowanie udać się do rewetu, jeśli twoja drużyna ma przewagę liczb i jest również przynajmniej na tym samym poziomie, co broń atakującego mądry.
Nawet w sytuacjach takich jak 2v2, 3v3 itp. musisz podjąć decyzję w oparciu o wszystkie inne czynniki:
Czas pozostały przed eksplozją, dostępne umiejętności, wrogie Ultimaty dostępne i wiele innych.
Strona A ma dwa wejścia dla obrońców w przypadku ponownego wykupu:
- CT — powinno być twoim głównym sposobem
- Niebo — nie polecane w większości sytuacji
B Witryna
Atakowanie
B, będąc środkowym jednym z miejsc, zastępuje większość tradycyjnego obszaru Mid, który na Haven jest tylko stosunkowo mały dziedziniec prowadzący do strony B.
Istnieją dwa sposoby wejścia do Mid Courtyard: Mid Courtyard:
Pochodzi z Mid Window lub Mid Doors.
Niektóre ogólne tendencje do wzięcia pod uwagę to:
Idź, kiedy…
Idź, kiedy…
Uważaj na wczesną agresję ze strony obrońcy. Bardzo często spotyka się wrogów, którzy zepchnęli Mid Courtyard z B lub zerknąć z C Short.
Oto przykład, jak zapobiec złapaniu się z straży przez tej wczesnej rundzie agresji wobec Mid:
1. Cypher Spycam w Mid Courtyard, aby wykryć potencjalny obrońca popycha (szt. 1 + 2)
2. Użyj linii usterki Breach’s lub Aftershock przeciwko potencjalnemu krótkiemu zerkowi C
3. Możesz wejść po czekaniu, aż twój Cypher zadzwoni do informacji, które dostał.
Ponownie stosujemy zasadę:
„Postaraj się uzyskać jak najwięcej kontroli mapy za jak najtańsze, jak to możliwe.”
Cyphera Spycam i Linia usterki Breach’s są zarówno zdolność do podpisania danego agenta, a tym samym naładować po pewnym czasie.
Więc nic nie stracone — kontrola mapy zyskała.
Zakład posadowy na B
Sadzenie Spike na miejscu B jest stosunkowo łatwym zadaniem ze względu na kilka czynników:
- Przez większość czasu jest tylko jeden obrońca B (= kotwica).
- Oba wejścia rotacji można łatwo wypalić przez pewien czas.
- Obrotowy obrońca nie ma bezpośredniej linii wzroku do większości plam roślin Spike na B.
Jednak po wyblakłych dymach twojego zespołu bardzo trudno jest trzymać B z wewnątrz witryny.
Ponieważ strona B jest dość wąska i ogólnie mała przestrzeń, obrońcy mogą łatwo zmusić Cię z każdej pozycji na miejscu za pomocą różnych umiejętności.
W tym momencie musisz mieć nadzieję, że Spike zostanie posadzony na Mid Courtyard i możesz zapobiec obrońcom przed rozbrojaniem go tak długo, jak czasomierz nadal kleszczy.
Podsumowując, po twoim zespole zabrakło dymów, w zasadzie nie ma dobrych stanowisk posadzkowych wewnątrz B, ponieważ obrońcy mogą pochodzić z obu stron i kanapkę.
Obronie
Podstawowe zasady, które należy pamiętać o obronie B:
- Ponieważ strona B jest na ogół łatwa do odzyskania, powinieneś skupić się na przetrwaniu pierwszego trafienia napastników. Żyj, by walczyć innego dnia.
- Pchanie Mid Courtyard to dobry sposób dla operatorów i karabinów, aby uzyskać zaawansowaną pozycję, a może nawet zabić zaskoczonego napastnika
Pokażmy wam jeden przykład, w jaki sposób można przejść agresywnie w obszarze Mid:
1. Omen’s Dark Cover do Mid Window (fot. 1)
2. Breach’s Flashpoint z C Short (fot. 2)
3. Obrońcy zepchnięci w Mid i C Short podglądają w tym samym czasie
Ponowne przyjmowanie B
Rezyty na miejscu B różnią się znacznie od tych na A i C.
Powody, dla których to zostało już wyjaśnione w sekcji „Afterplant on B” po stronie atakującej.
Najbardziej decydującym kluczem do udanego ponownego wychwytu i Spike defusal na B nie jest liczba żywych graczy, a raczej istnienie skutecznej flanki.
Ponieważ napastnicy mogą wycofać się do obszaru połowy po posadzeniu kolca, ważne jest, aby mieć co najmniej jednego obrońcy, który może dźgnąć tych graczy w plecy.
Czynniki takie jak umiejętności, Ultimates i czas pozostały są oczywiście również do rozważenia, ale odgrywają mniej kluczową rolę.
Strona C
Atakowanie
C Long, prosta uliczka zawierająca małą kostkę, to jedyna bezpośrednia droga dla napastników, aby wejść na miejsce C.
Drugim, ale wysoce kwestionowanym sposobem dotarcia do miejsca C jest przez C Short.
Jeśli masz zamiar zająć się miejscu C w pewnym momencie rundy zazwyczaj trzeba kontroli nad C Krótko przed.
Tylko wychodzi z jednego wejścia (C Long) do miejsca jest znacznie trudniejsze niż dzielenie zespołu i przechodząc przez C Long C Short.
Dlatego na początku rundy większość zespołu powinna skupić się na przejmowaniu kontroli nad C Short, ponieważ C Long może być łatwo odtwarzany przez tylko jednego atakującego.
Tak to może wyglądać w grze:
1. Niech twoja drużyna strzelać Double Doors of C Short, aż jego warstwa metalu zostanie zniszczona
2. Użyj Dark Cover Omen dwa razy: Dla C Long i C Short (foc. 1 + 2)
3. Sova strzela swoją Recon Bolt do C Short
4. Co najmniej jeden gracz przechodzi C Long, co najmniej dwóch graczy przejmuje kontrolę C Krótki
Dzięki tej taktyce uzyskujesz kontrolę zarówno C Long, jak i C Short, a może nawet dostać odłamek w procesie (np. poprzez wall-banging ujawnionego gracza w C Short).
Ponadto zastosowano powtarzającą się zasadę
, używając tylko umiejętności Signature (Dark Cover Omena i Śruba Zwiadowca Sovy).
Zakład posadowy na C
Plamy roślin spike (oznaczone symbolem Spike):
- Zaznaczona plama roślin jest najlepsza dla prawie każdej sytuacji. Twoje sadzenie w pokrywie i C Long, a także C Short, mają wyraźny widok na niego.
Dobre pozycje poseliny (oznaczone zielonymi kropkami):
- Backsite jest powszechną, ale również bardzo dobrą pozycją posprzedażnika. Wskazane jest trzymanie wyłączonego kąta w kierunku CT z tej pozycji. Ale uważaj: Zdolności, takie jak Paint Shells Raze czy Wstrząs Włamania, mogą zmusić cię do wycofania się z pozycji.
- Podobnie jak na stronie A, Domyślnie jest to pozycja, która często jest oczekiwana przez obrońców. Niemniej jednak, może to być dość skuteczne (na przykład poprzez podglądanie CT w kontakcie z graczem Backsite lub podwójnie podglądając C Short z partnerem na C Long).
- C Długi gracz jest zawsze koniecznością. Potrafi utrzymać flankę i odgrywa kluczową rolę w zapobieganiu defusalowi Spike, gdy gracze witryny spadną. Ultimates z np. Sova, Brimstone i Breach mogą być również bardzo skutecznie stosowane z C Long/C Cubby i zapewnić dodatkowy czas na zegarze.
Obronie
Podstawowe zasady, które należy pamiętać o obronie C:
- Przez większość czasu chcesz grać dwóch graczy na C:
- Agresja wobec C Long może mieć sens, jeśli C Long jest zaniedbany przez stronę atakującego. Z tego mogą wynikać bezpłatne informacje, a nawet przewaga liczbowa.
- Co najważniejsze, kontrola C Short jest równie ważna dla obrońców, jak dla napastników. Jeśli straciłeś nad nim kontrolę, rozważ ponowne agresję w tym obszarze.
Poniżej przedstawiono jeden sposób wywierania nacisku na stronę atakującego naciskając C Long:
1. Omen’s Dark Cover przy wyjściu z alejki C Long (fot. 1)
2. Flashpoint włamania przez róg lewego budynku (fot. 2)
3. Co najmniej dwóch graczy przebija się przez Dark Cover i są gotowi handlować się nawzajem
Ponowne przyjmowanie C
Tak samo jak strona atakująca potrzebuje C Krótka kontrola, aby przejść C w pierwszej kolejności, jak ważne jest C Krótki kontrola dla obrońców, aby odzyskać stronę.
Bez kontroli C Short obrońcy są w stanie odzyskać tylko przez jedno wejście (CT) i mogą być dźgnięci w plecy przez napastników pchających do tyłu z C Short.
Jednakże, jeśli ponowne wyjęcie może być skoordynowane z graczami pochodzącymi zarówno z CT, jak i C Krótkie zwroty na stronie C są bardzo możliwe.
Wprowadzanie teorii w praktyce
Należy pamiętać, że przykłady rozgrywki, które można znaleźć w tym artykule, są zdecydowanie więcej sugestii niż „jedyny właściwy sposób”, aby podejść do pewnych sytuacji. Mają one wywołać Twoją kreatywność i umożliwić Ci tworzenie i wypróbowanie własnych pomysłów.
Mobalytics polega na pokazywaniu ci przydatnych rzeczy, ale nie zmuszanie cię do wyboru między nimi. W, na przykład, można zobaczyć wiele różnych możliwości, gdzie i kiedy używać swoich umiejętności w najlepszy możliwy sposób.
Można tam znaleźć wszystkie istotne wykorzystanie umiejętności swojego ulubionego agenta wyjaśnione w krótkich, żywych klipach. Proszę wziąć ze sobą wszystko, co znalazłeś przydatne w tej analizie Haven i może to wpłynąć na twoje przyszłe umiejętności na lepsze.
Jak zawsze, daj nam znać, jeśli uważasz, że ta analiza jest pomocna i zapraszamy wszystkie rodzaje dyskusji i opinii w dół w komentarzach!