Worldwalker или спойлеры День 6: Теллстоуны
В хороший день открытия мы можем получить дюжину карт, но сегодня мы получим двадцать семь…
Ну, не совсем, но я расскажу вам об этом чуть позже.
Я Джордан «WhatAmi» Абронсон, и если вы думали, что «Три сестры» – это крутая концепция, я здесь, чтобы сообщить вам, что все ее братья и сестры только что появились, чтобы играть в Рунтерру.
Основной способ оценки каждого из этих новых заклинаний заключается в следующем.
Первый критерий: Каково состояние по умолчанию и какой вариант мы обычно ожидаем выбрать, когда положим эту карту в колоду? Это самое важное, так как это будет происходить чаще всего.
Критерий второй: насколько мощны другие варианты. Когда мы воспользуемся этими вариантами, насколько важно, чтобы у нас был к ним доступ? Будут ли они играть на качелях?
Критерий третий: стоит ли добавленная мощность добавленной маны, которая была привязана к нашему состоянию по умолчанию. Потому что в этой игре одна мана стоит дорого, поэтому нам нужно спросить, стоила ли полученная нами гибкость.
Иногда могут возникать и другие соображения, такие как использование дополнительных заклинаний. В первую очередь, это вопросы, которые нам нужно задать, когда мы смотрим, хотим ли мы сложить эти Tellstones в свои колоды.
Пилотовские скалы
Для Пилтовских Теллстоунов наше состояние по умолчанию, скорее всего, Aftershock. Это вполне разумное заклинание в любой колоде среднего уровня. Хорошая гибкость, хороший потенциал выгорания, я уже достаточно часто играю в нее как один или два. Добавленные опции на самом деле впечатляют.
Трансмогулятор Hextech появляется нечасто, но когда это произойдет, это может стать заклинанием удаления для проблемного последователя. День прогресса сам по себе является условием победы в поздних играх, когда у обоих игроков заканчивается бензин.
Одна мана — это много. Однако дополнительная гибкость заставляет меня думать, что есть большая вероятность, что эта карта стоит того, чтобы преодолеть афтершок в правильной колоде среднего уровня в правильной метаигре.
Тени Айлс Теллстоунз
Ладно, состояние по умолчанию для этого довольно мусор. Mark of the Isles — это только то, чего когда-либо хотели видеть самые агрессивные колоды в главной колоде. Тем не менее, гибкость в этом случае *ОГРОМНАЯ*.
Палубы управления Shadow Isles никогда не имели возможности разумно удалить ориентиры главной палубы любой ценой. Это делало их чрезвычайно уязвимыми для таких колод, как дерево, траллы или диск. Это только что изменилось.
Когда у вас есть карта, которая может взять небольшой блокировщик чампов и превратить его в реальную сделку или остановить атаку, это также может быть неудачным удалением или удалением ориентира, это внезапно становится основной колодой. Я ожидаю увидеть это как один или два из «много*» в хардкорных контрольных списках.
Билджвотер Теллстоун
Хорошо, я признаю, что это меня впечатлило гораздо меньше. Да, я понимаю, что доступ к Ралли очень эффективен, но у нас только что есть ралли в пять маны, которое наносит урон и не может быть сведен на нет, убив одного из наших юнитов.
Я не думаю, что добавление двух карт, которые, как правило, довольно ужасны сзади, будет стоить переключения.
Я вижу ситуации, когда Chum the Waters или More Powder делают хорошие вещи, но в основном это отчаянные шаги, и я ненавижу планировать это. Это большой палец вниз в моей книге.
Ручка Теллстоуны
Я думаю, что по умолчанию это «Героический рефрен». Это карта, которая никогда не играла в главной колоде, но иногда была ударом конхолога. Это солидное заклинание баффа.
За дополнительную ману мы получаем потенциальный доступ к Landmark или удалению больших юнитов, или, может быть, немного очень плохого розыгрыша карт?
Это похоже на очень плохую версию конхолога, которая нам не нужна в Бэндл-Сити. Не куплюсь на это.
Ионические скалы
Ладно, с этим я больше согласен. Я думаю, что нашим состоянием по умолчанию является Homecoming, который оказался довольно впечатляюще мощной картой в определенных мета- и игровых штатах.
Усиление способности иметь немного больше выживаемости против сжигания до задней части – довольно большой бафф.
Stand United будет появляться нечасто, но иногда будет делать действительно глупые вещи, например, прыгать с Виего на открытое место для смертельного удара.
Я не удивлюсь, если найдется колода, которая хочет такой гибкости и может сделать с ней очень полезные вещи.
Демасийские Теллстоуны
Ладно, эта моя любимая. Почему вы спросите? Что ж, Riposte видел игру в течение длительного времени, и более половины раз, когда вы разыгрывали эту карту, вы не особенно заботились о дополнительной атаке.
Вместо атаки +3 эта версия дает вам доступ к заклинанию жесткого удаления или потенциальному гейм-эндеру на широкой доске.
Мне кажется, что это очень надежный компромисс. Если какая-то колода в стиле Шен/Фиора снова появится, ей понравится эта карта.
Таргонийские сказочные камни
Ладно, это один вид проваливается на первом препятствии. Если вы не хотите, чтобы я сказал, что Paddle Star является нашим розыгрышем по умолчанию, у нас его нет.
Все три эти карты крайне неудобны и не просто так играют в основной колоде. Добавление маны не поможет их делу. Я его не вижу.
Ноксианские сказочные камни
Ой, теперь у нас противоположная проблема. И Whirling Death, и Sharpened Resolve могут сделать довольно впечатляющие вещи. Я бы даже сказал, что они достаточно прочные, поэтому я не против того, чтобы на них была прикреплена опция Weapons of the Lost в поздней игре для дополнительной маны. Есть только одна проблема.
Колоды, которым нравятся эти карты, как правило, очень ориентированы на темп. Эта дополнительная мана обходится этим архетипам дороже, чем те, о которых мы говорили до сих пор.
Мне нравятся варианты здесь, но я думаю, что добавленная мана может быть слишком большой для ноксианцев, чтобы позволить этому сделать разрез.
Шуримские скалы
Теперь у этого есть несколько солидных вещей. Безжалостный хищник и Weight of Judgement часто выглядят как надежные заклинания удаления в правильных колодах.
Добавление возможности случайно очистить доску скорости взрыва и способность выживать в открытой атаке роя колод является огромным баффом к этим заклинаниям.
Добавьте к этому тот факт, что шуримские темповые колоды часто достаточно опережают, они могут избавить дополнительного человека от вариантов, которые у них есть, и я думаю, что у нас может быть победитель.
На самом деле, думаю, у нас есть скрывающийся.
Бонусная колода: Сказочный лурк
Код палубы: СЕБАК ГАЭБККБИ ПАУКАОАЙТИРФФААЙДСУАЙЕА4ЛДМКИБАЙ DC2AA
Одной из самых больших проблем Lurk всегда была его гибкость. Ограничения на эту колоду более жесткие, чем на любой другой колоде в этой игре. Когда вы эффективно пытаетесь спровоцировать верность, они должны быть такими.
Тем не менее, у вас, как правило, есть немало дополнительной маны. И я думаю, что это идеальное место для демонстрации нескольких наших новых карт.
Быстрый уровень на Rek’Sai, остаться в живых на дополнительный ход или взорвать последователя проблемы? Запишите меня.
Если у вас есть какие-либо вопросы, не стесняйтесь спрашивать WhatAmi во время его стримов (вторник-четверг около 15:00 PST и выходные для турниров).